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VR设计体验记录!挑战、机遇和成人游戏

时间:2024-05-22 13:05:47 科技赋能

作为一名游戏设计师,我总是努力关注整个游戏行业甚至游戏行业之外的最新设计发展和灵感。

正如Flagship在其宗旨中所写,我始终相信设计技术的整体进步是这个行业最重要的价值之一。

VR正是现在流行的、游戏设计急需进步和突破的领域。

整个行业都在忙着炒作VR的概念,但中国领域却很少有人真正去写这些VR内容的形式和成就。

旗舰自然要写点什么……然而,就像绝大多数关注VR的人一样,我在写VR相关内容的时候,也面临着一个严重的现实问题:主流的VR设备根本就是(请允许我说脏话)买不起! HTC Vive 需要美元,Oculus Rift 需要美元,而且这还不包括可以抓取 VR 显示器的计算机的成本!那台电脑的价格……自然是高而不低!更糟糕的是,现阶段所有的VR项目都非常昂贵。

经过评估,所有开发VR程序和游戏的人都觉得买得起这样的设备和电脑的人都是有多余钱的富人。

一款VR游戏的价格动辄49、69美元。

就像“我会先杀死用户”。

“回血给投资者看”的态度……HTC Vive已经在中国发售。

还好我没有VR设备,但我还有朋友!于是,我终于找到了机会快速了解一下目前最流行的VR设备以及其上的各种应用。

由于我本人并不拥有设备,所以以下评论只能作为“我的经历记录”,无法与以往旗舰游戏的游戏设计栏目进行比较。

请原谅我。

涉及的产品不多,体验时间也不长。

纯粹是个人经验和设计论文。

别走开!除了VR游戏设计的体验记录之外,还有最重要的VR成人内容的体验记录!主要观点 VR:想象很美好,但现实却很慢。

几乎所有关于VR的科幻小说和网络游戏小说中,只要出现虚拟现实,就有一个不言而喻的设定:虚拟角色的视野与玩家自身的视野完全一致。

这个虚拟的现实世界和我们在现实中的视角一模一样,周围的场景也足以显得真实。

每个人在第一次真正通过眼镜看到商业VR之前几乎都会有这样的想象……但残酷的现实会唤醒他们,尤其是那些对游戏非常熟悉并对VR游戏抱有期待的人。

人们。

我尝试的第一个VR是这样的“游戏”:它是一个纯粹的技术演示DEMO,描绘了一个非常适合当前图形技术的优秀森林场景,以及在其中移动的奇幻生物,并使用简单的交互使用您的瞄准器和控制器与这些生物进行接触。

当然,作为一个Tech Demo,没有什么可玩性,但体验了几分钟后,我还是开始觉得主视角VR有一些不尽如人意的地方。

最大的感受就是“呆滞”。

这不是丢帧,只是异常缓慢。

不,我要说的不是VR开发界普遍讨论的晕眩、沉浸感、帧率、高度、FOV等问题。

事实上,上述问题在这个DEMO中得到了很好的解决——但对于设计师来说却是比这个更麻烦的问题。

但此时我还没有弄清楚问题所在,于是我抱着“抓住机会在我有钱朋友的机器上享受一下”的想法开始了下一个游戏。

为了找到这种沉闷感觉的根源,我接下来打开了被誉为VR游戏超级大作的《EVE:瓦尔基里》(EVE:瓦尔基里)。

这玩意好像售价69美元或者79美元,就是为了趁着VR大佬们没有游戏可玩的时候抢一笔……总之就是一大笔钱,赶紧来玩玩吧你可以! VR游戏《EVE:瓦尔基里》这是一款华丽的太空飞行器射击游戏,还可以组队玩:为了避免上面提到的VR设计问题,他们决定不考虑玩家自身的视野等问题,直接用模拟飞行的思路来接受那群精英玩家。

我个人的飞行模拟能力大概只到飞行《Freelancer》《战争雷霆》。

按理说,这种级别的飞行模拟游戏我恐怕是无法驾驭的。

然而,在双VR操作的压力下,这款游戏的难度却异常之高。

地球变大了。

手柄上速度和方向的两轴控制被认为是模拟飞行的标准功能。

视线判断和头部视野实际上成为了另外两个轴,这使得整个游戏的飞行节奏非常难以控制。

太空飞行模拟不像普通飞行模拟那样以地平线作为参考轴,这使得游戏的混乱倾向更加严重:我必须在追逐的几乎每一分钟中反复重置视野,以确保我仍然能够理解目前的情况。

我正在观察哪架敌机。

当然,我被对面的各种英雄折磨得找不到飞行的方向……我真的找不到方向了。

每次我都设法拉直机头并开始锁定敌机。

我转动头部,调整方向后,对面的敌机却无处飞去,找不到了。

我不得不再次扭动僵硬的脖子,挺直机头瞄准——那种呆滞的感觉又出现了,而且异常明显。

公平地说,这款游戏中的敌机速度并不比《Freelancer》快多少。

屏幕上也有类似的瞄准箭头,但追上瞄准箭头的操作却从未显得如此困难。

不过,《EVE:瓦尔基里》这款游戏让我感受到了VR主视角游戏缓慢问题的根源:核心问题在于VR主视角玩家的输入输出频率很低,无法匹配游戏设计。

为了从主要角度解决VR的控制问题,第一代VR厂商绞尽脑汁:眼球追踪、头部运动、手柄控制,HTC甚至加入了摄像头动作识别和捕捉。

从游戏输入的角度来说,这可以说是史上最大的输入输出设备:我至少有5到6个同时影响游戏的主要输入源!我可能是用左手选择菜单,用右手锁定敌人并释放技能,用眼睛定位目标,摇头寻找可以查看的菜单或可交互的物体,用身体移动来呼叫盟友或相对而言,虽然我们拥有如此强大的理论输入能力,但我们在VR中获取信息的能力却几乎达到了有史以来的最低点。

也许是因为我还不熟悉VR设计规范,所以我在VR环境中查找信息的效率只是传统屏幕上的一小部分;但即使我单纯考虑视野,在VR环境中我想要观察的范围,也是正常游戏视野的数倍。

对于一般游戏,我们使用画面中心60度左右的视野来模拟65到90度范围内的FOV。

垂直信息一般仅覆盖30至40度的垂直FOV。

对于VR来说,我们要面对超过上下左右极限的巨大FOV,这会大大增加信息过载。

想想看,我们玩游戏的时候,只是在这么小的屏幕上查找信息,这难倒了一大批从未接触过游戏的普通用户;而VR需要显示一定程度的全场信息,并对其进行有效的操作,这是一件多么困难的事情。

这体现在玩家的输入能力上,表现在玩家的输入速度非常慢。

我们拥有前所未有的输入能力,但有效运作的难度也前所未有。

大多数时候,我都花在寻找有效输入、做出有效输入上,而VR游戏不得不放慢设计响应速度来淡化这个难度。

在我看来,这可能是VR设计初期面临的最大核心矛盾。

VR提供了前所未有的输入渠道,信息量大得可怕; VR还提供了前所未有的信息输出,全景画面也大得可怕。

相比之下,我们这些控制VR输入的人就像这个世界上的老年痴呆症和半身不遂一样迟钝。

那么,如果设计时考虑到玩家的输入能力会怎样呢?接下来我尝试的第三款游戏恰好是一款试图在这方面做出尝试的杰作。

这是著名的纪念碑谷团队的作品! Oculus及其支持的三星GearVR完美支持视觉输入的先进技术:只要你一直注视屏幕上的项目,系统就会智能地找出你正在看哪个界面或物体并做出响应。

几乎所有的VR应用都大量使用了这项技术,可以用来操作游戏中几乎所有的菜单,真正做到所见即所得。

当我第一次看到这项技术时,我的想法可能和在座的大家是相似的。

我脱口骂出一句:哎哟,这真是黑科技啊。

然后,第二个反应是……这真的是为史蒂芬·霍金发明的输入法(请不要当真,其实我不知道这项技术是不是为霍金发明的)!视觉输入是所有输入中最慢的。

它充分让我体验到了高位截瘫患者的感觉:缓慢,凝视半秒才做出反应,最后扭动食指确认。

《Land’s End》,纪念碑谷团队挑战VR的作品完全是围绕这项技术设计的。

效果真的很漂亮,充满艺术性,这是我在这里看到的第一个“可玩”的游戏。

而且,它很有趣:它就像《见证者》(证人)的简化版本。

我在场景中寻找能用我的视线反馈的星星,然后通过运动、机制和交互,将星星和线条融为一体。

一个已连接。

VR游戏《Land’s End》当然,游戏的想象力没有《见证者》那么大,谜题也没有《见证者》那么难,但更像《纪念碑谷》:漂亮,有点意思,艺术性十足。

.然后,走了。

当你感觉游戏越来越好时,游戏就会结束。

《Land’s End》确实是一款优秀的视觉输入应用,而且完成得也很精美,足以算得上是一款可玩的游戏了——对我来说《瓦尔基里》连可玩都玩不了,我的脖子都跟不上那个水平。

反应速度。

然而,它并没有解决视线输入的使用问题:这个游戏不会出??现误操作,不需要高速反应,当然也不需要视线输入来实际做任何事情有趣的。

我还可以想到一些使用视觉输入的类似设计。

例如,我可以在VR世界中变成一个拥有激光眼的巨型超人……但除此之外,我实在想不出这个视觉输入还能做什么。

除了解决谜题或打开菜单之外。

设计半秒延迟的游戏玩法和只能点击一次的鼠标对于我们这个行业来说确实是一个很大的挑战。

主视角带来的海量输入和输出构成了VR游戏的第一个核心问题:VR游戏设计者必须拿出一整套的解决方案来攻克这道高墙,而这可能不会一蹴而就。

这个问题与之前困扰我们行业的手柄FPS运行和手机FPS运行问题非常相似。

最终我们通过自动瞄准和细节修正解决了第一个问题,并通过限制玩家的操作轴初步解决了第二个问题(或许第二个问题永远无法彻底解决);但VR第一人称提供了一个全新的问题。

在此之前,我估计就主视角游戏而言,我们只能勉强做出像爆破人这样通过巧妙的题材和设计来解决问题的游戏,或者像《Land’s End》这样完全不需要响应和输入速度的游戏,但是唯一一款追求意境的VR游戏。

幸运的是,这个问题现在并不需要紧急解决。

虽然大家都认为“VR需要主视角”,但游戏行业发展了这么久,在解决输入效率问题的同时保持“主视角”还是有办法的——答案就是“减少有效信息的面积。

”接下来我看到的两款游戏就是用这种方法跨越了这个困难的门槛,为我们提供了短期的设计解决方案。

这个设计方案说起来简单:将视角和可控角色分开。

概览VR:制作容易,但是很累。

作为一名游戏设计师,VR给我提出的第一个核心设计问题就是“海量信息的输入输出与玩家反应速度的冲突”。

如果这个问题不能解决,我们可能就很难看到我们想象中的那种“能让玩家完全沉浸其中”的VR游戏了。

当然,这个问题本身其实就明确了VR游戏早期的两个主要设计方向。

第一个方向是想出一个巧妙的想法或场景来控制和预测玩家的行为:要么让他的行为能够快速反馈,要么让他不需要经过复杂的高速运算来完成游戏。

无论是攀岩、平衡木行走等小型DEMO,还是像《Land’s End》《Keep Talking and Nobody Explodes》这样的早期VR“热门游戏”,都遵循这样的设计路线。

第二个方向就主流得多,更容易创作出符合我们“传统”观点的大型主流游戏。

这就是“分割视角(Camera)和可操作角色(Player)”,几乎所有主流游戏都采用的解决方案。

 VR游戏《Keep Talking and Nobody Explodes》用文字描述有点抽象,所以我打开游戏给大家解释一下这个设计。

对于我们平时看到的游戏来说,除了像FPS、TPS这样明显有“镜头贴在眼睛上/漂浮在空中”的游戏外,大部分游戏其实都没有“摄像头”的概念……只是不适合玩家们!如果你实际使用过任何3D引擎甚至3D地图编辑器,你就会明白,其实几乎所有游戏都有“镜头”。

我们所说的2D游戏、45度斜游戏、上帝视角游戏……其实可以理解为有一个看不见的“镜头”悬浮在远离物体的高处,并按照特定的规则移动。

对于那些使用3D引擎制作的2D/伪3D游戏来说,这个镜头甚至不是“虚构的”而是真实的:我们通过控制镜头的运动规则将3D游戏变成2D游戏。

你以为你在放大,但实际上镜头是在向下移动;你以为你在缩小,但实际上镜头是在向上移动。

现在,我们想象一下,我们进入了一个VR游戏,你的视野变成了这个“虚构”的镜头——好吧,我们现在有了第二种VR游戏设计方法:俯视视角。

几乎没有人会幻想小说或科幻小说中的鸟瞰图。

对于作家来说,这实在是不自然。

为什么会有人幻想继续在 VR 世界中扮演上帝视角?但对于游戏设计师来说,这是一个自然的选择:通过这种方式,我们可以将传统的“2D”和“俯视”视角游戏直接带入VR世界。

而且,直接的效果居然……比想象的要好很多。

相比主视角VR要解决的诸多设计问题,鸟瞰VR的出现确实是现阶段虚拟现实游戏的一大救星。

只要我们使用这种方法,就可以轻松地将我们现有的游戏搬到VR屏幕上,并立即获得传统游戏无法获得的惊人效果。

“哦!战锤40k的模型棋子会动了!” ——这是我通过VR眼镜看到《AirMech》时的感受。

《AirMech》是一款设置与《横扫千军》和《Z字特工队》组合非常相似的游戏。

目前正在Steam上进行内测(Early Access,请允许我翻译一下“当地气氛”)。

VR游戏《Airmech》这么古老的即时战略游戏估计在座的人没几个玩过,所以我就详细解释一下。

横扫歼灭是一款来自远古时代的RTS游戏(我们把上一代即时战略游戏称为“远古时代”)。

其特点是玩家拥有帅气酷炫的指挥官机体,可以在其中奔跑、夺点、建造、挖矿、击杀。

《Z字特工队》是另一款古老的RTS游戏。

其特点是玩家必须占领地图上的中立位置来生产我方部队并保卫他们。

所有部队将自行行动。

而《AirMech》则是这两款游戏的结合体:你操控强大的变身指挥官机甲,占领地图上的中立位置,获取资源生产部队攻击敌人。

客观地说,从Steam上的视频来看,这款游戏相当无聊。

他们还想把它做成战斗游戏,这就更无趣了:整个游戏都是在繁琐的操作下进行的……《蘑菇战争》。

你从一个点到另一个点组建部队,苦于AI不佳,指挥弱队攻打一个又一个点……如果不是VR,这款游戏可能连旗舰候选名单都没有。

列表。

然而,有了VR,当你从鸟瞰角度玩游戏时,你的第一印象就完全不同了:这些单位不再是屏幕上的纸片,而是真的像是被放置在一张巨大的桌子上,停留在最上面。

你的。

向前。

这张巨大的桌子可以随意放大和缩小,跨越复杂的布局直接飞到所需的点,而你的虚拟指挥官可以拿起棋子并将其放置在另一个地方。

一款在电脑上显得极其无聊的游戏,一旦成为VR世界的桌游,就仿佛进入了另一个评价体系,与之前的主流观点游戏完全不同。

由于我需要关注的只是眼前的“桌面”,所以我不再有在主视图游戏中无法找到信息以及难以输入和输出信息的问题。

玩游戏时,我可以轻松地进行缩放、跟踪、编队、快速跳跃等操作。

在VR世界中可以实现,但运行效率稍低。

然而,这个第一印象的影响只持续了5分钟。

连续玩了5分钟后,这款“俯瞰VR”潜在的设计问题开始显现。

如果说主视角VR的核心设计难点是“呆滞”,那么鸟瞰VR的核心设计难点就是“疲劳”。

俯视视角的VR缺乏主视角的沉浸感,使游戏变成类似于普通电脑游戏的风格;然而,它在获得了桌游的表现力的同时,却失去了电脑游戏的操作便利性。

由于不是主视角,为了获得最佳性能和正常发挥,此类游戏在整个过程中几乎总是需要站立或坐下;额外的俯视视角控制实际上相当于添加了整个输入系统,需要额外的操作。

控制。

为什么主视点或后端视点没有这个问题呢?因为我们对“视角居中”的操作几乎是本能的,所以通常不需要刻意控制视角。

但当这些原本“上帝”的视角游戏变成“VR鸟瞰”时,我们就需要花费数倍的力量来控制这些视角的运动。

然后,《AirMech》这个游戏是一个非常完整的即时策略游戏……非常完整,一局游戏至少持续半小时,推七八个关键点。

接下来发生的事情你可以想象:我被操作压垮了,然后电脑用战海战术推翻了主城。

当我玩类似N64《超级玛丽》的3DVR平台跳跃游戏时,这种操作疲劳程度达到了新高。

当平台跳跃和俯视视角结合在一起的时候,真有一种“面前这只狐狸怎么能跳来跳去找到合适的落点”的感觉,仿佛又回到了玩《皇帝宝藏》时的感觉。

”——这是一款没有阴影来判断着陆点的平台跳跃游戏。

对我来说,VR需要同时控制自上而下游戏的方向和视角,这有点类似于无阴影的平台跳跃:经过长时间的练习,我应该能够在没有阴影的情况下跳得很好,但为什么要这样做呢?我费心去做吗?那练习呢?我认为如果走这种短而快的设计路线,游戏设计师就不用解决输入慢的问题,而是要解决疲劳和游戏动力的问题。

首先,比赛节奏要考虑到疲劳程度,调整节奏。

玩VR游戏比普通游戏消耗的能量要多得多。

在这里玩MOBA游戏可能也会很辛苦。

我们需要像手机游戏一样优化整个流程。

其次,自然想办法利用VR的表现力,避免操作上的弊端。

鸟瞰极大地牺牲了VR原有的影响力,所以我们需要想出新的办法来应对……哎,为什么我们又回到了需要设计师的灵感来战胜敌人的老路呢?由于VR游戏将在很长一段时间内远离大众市场,所以大家还有很长的时间来“优化(chao)(xi)”彼此的设计。

不过,较早取得突破的集团或许还有机会在这个定价依然很高的市场上再赚两笔利润。

最后,也许也是最重要的,从这个角度激励玩家玩游戏。

因为鸟瞰放弃了VR游戏最大的优势“沉浸感”,所以我们需要新的动力。

从俯视角度看的游戏与传统游戏高度相似。

直接照搬现有类型很容易导致审美疲劳和身体疲劳。

我们需要的是找到方法来创造传统显示器和桌游所没有的体验——也许卡牌战斗类型会是一个早期的突破点?什么?你说……也许成人内容是动机?嗯,你猜对了。

其实我第一次玩这些游戏的时候,就打开了【马赛克图片】……不不,这并没有什么不好意思的。

成人内容对于 VR 来说是一个非常严重的问题,需要讨论。

毕竟,【马赛克】才是人们花钱购买VR最直接的动力!那么,目前VR中的成人内容有哪些呢?我相信你从来没有真正读过这样的评论文章!成人 VR 内容:拯救世界?好像还是有点困难,咱们进入正题吧!以上都是无聊的VR游戏设计论文,估计没人真正看懂吧!至此,我们终于迎来了万众期待的内容——成人【马赛克】内容!西方有句俗话:互联网是色情网站。

是的,互联网就是色情的!翻译成中文,意思是“互联网是[马赛克]内容!”这句话由来已久,并因本世纪初著名音乐剧《Avenue Q》中根据这句话创作的歌曲而变得非常出名。

这首曲子甚至可以作为本文的配乐。

这不是玩笑。

真实的历史事实与此极为相似。

上世纪最后五年,也就是第一次互联网泡沫时期,网速还很慢,只能传输一些粗糙的【马赛克】图片;每个人都在谈论互联网的光明前景,愿意花几十美元每小时花这么一大笔钱来在线观看新的东西。

但我并不愿意在日常生活中购买这么贵的电脑并一直在家使用。

即使在美国市场,也是一样:互联网和电脑的普及率并不高,人们想出的商业模式在现实面前也陷入了混乱。

直到互联网速度快到足以传播不良内容为止,整个世界都发生了变化。

世界各地的人们都在积极上网,以满足自己的生理需求;在观看足够多的成人内容后,他们开始在空闲时间做其他事情,顺便创建了许多新的商业模式,例如谷歌、Facebook、亚马逊……当然他们仍然在那里观看成人内容。

时至今日,各类成人内容仍然至少占互联网总流量的一小半。

对于广大早期VR开发者来说,他们期待的自然是同一件事:前所未有的成人内容体验,这将带来销量井喷,进而带动大家积极开发VR游戏和程序。

虽然他们不会像我说的那么直白,也不会像我那么直白。

他们去朋友家做的第一件事就是评价VR成人内容……这是对VR未来市场的评价。

不是这个。

为什么你想看[马赛克]内容?回到主题。

在我看到的所有内容中,最让我惊讶、最意外的就是【马赛克】了。

这并不是因为这些成人内容有多好看或多引人入胜(笑);而是因为这些成人内容有多好看或有沉浸感(笑);因为这些内容的完成度其实很低。

主视角游戏基本符合我之前对设计完成度和现有技术的预期;而鸟瞰视角却比我预想的要高。

至于成人内容的完成度,我可以用“远低于预期”来形容。

如果说游戏和应用制作者制作的VR内容已经逐渐开始寻找可行的设计方向,那么成人内容制作者还处于摄影和制作技术的探索阶段。

我们想象中的VR【马赛克】与此类似:就好像真的有一个异性在你面前一样。

不幸的是……现实并非如此。

我看的《马赛克》电影可以分为两种:头戴式VR摄像机拍摄的,或者固定VR摄像机拍摄的。

其中大多数只有一个摄像头位置。

因为他们的成本非常低。

当然,考虑到几乎所有VR成人网站都没有订阅者,还在烧钱,制作成本很低也是可以理解的。

但这么低的成本确实影响了我的观看体验。

在大多数使用固定 VR 摄像机拍摄的[马赛克]内容中,您会感觉自己是一台……摄像机。

没错,你不会感觉有身临其境的体验,也不会像鸟瞰游戏那样感觉自己在高处,可以上帝视角放大缩小、前后飞翔。

你只是一个相机,你只能左右转动,然后看着你面前的异性——偶尔屏幕上会有一个同性——转身。

抱歉,我无法添加图片。

请看这张VR图片并思考一下。

既然你是一台相机,你就会觉得你看到的一切都有奇妙的鱼眼变形,而且大小、形状和现实都不同——懂摄影的读者应该能想象我在说什么样的体验。

打个比方来形容,观影体验就像是一个戴着可变形放大镜的小矮人,只能原地移动。

当然,由于目前VR故事片的探索还很少,VR摄像机目前没有镜头运动,没有蒙太奇,也没有叙事技巧,这些电影每一部都感觉像是小工作室私下拍摄的[马赛克片]:差而且不专业。

嗯,如果你喜欢这种音色,赶紧去买一个吧;但大多数习惯观看商业成人内容的观众可能会觉得难以接受。

头戴式摄像头怎么样?对于头戴式摄像机,通常会选择一名男演员并要求其上镜拍摄。

由于抖动问题目前还很难解决,所以几乎所有此类影片都会选择女性主动的形式——如果男性也动的话,这种影片就会抖动得一塌糊涂。

嗯,到目前为止,除了内容有限之外,听起来还不错。

但事实上,头戴式摄像机并没有解决摄像机位置、摄像机移动、变形等问题:头戴式摄像机拍摄到的摄像机位置并不是演员的视野。

我还是附上想象图,供没有VR设备的读者发挥想象力。

当观看头戴式视频时,你不会感觉自己变成了摄像机,而是变成了一个侏儒,看着一些身高约两米的女人在你面前扭动。

而且,头戴式摄像头会比固定摄像头捕捉到更多的东西。

也许我只是运气不好……我点的电影里的演员居然是个黑人。

当我在VR环境中低下头的时候,我在VR中看到我的下半身有一根黑色的大棍子……当然这不是日本VR电影,实际上也没有什么【马赛克】之类的东西。

好了,不用继续描述了吧?这个问题确实存在,而且可能是一个很大的障碍:主视角【马赛克】内容无法像游戏一样遮挡不必要的身体信息。

在主视角游戏中,接受黑人作为你的[马赛克]虚拟化身比接受相机镜头作为你的化身要困难得多。

总而言之,我认为这些VR【马赛克】新鲜口味还可以,但要完全形成用户购买动力还需要一段时间。

也许他们比游戏行业更需要创新的导演来弄清楚如何使用 VR 摄像机。

之后,我们就可以希望“VR is for PORN”能够挽救这种昂贵设计的流行……啊,人类,尤其是男性人类,确实是这样悲伤的生物。

他们只购买成人内容。

如果他们做不好,他们仍然不买单。