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VR进入寻常百姓家还需要一段时间

时间:2024-05-22 12:39:05 科技赋能

今年被称为VR(虚拟现实)元年,业界对VR的重视正在越来越多的公共场所得到体现。

在日前举办的第十四届中国国际数字互动娱乐产品及技术应用展览会上,随处可见的“VR”关键词,清晰可见这一领域正呈现出蓬勃的活力。

不过,大多数企业可能无法参与到最后的VR盛宴。

“VR领域98%的创业公司都可能成为殉道者。

”联络互动董事长何志涛表示,目前VR行业发展最大的瓶颈在于“需要大量的用户和充足的用户群体来帮助行业快速成长。

用户数量我们需要以1万为标准基数,达到这个基数,VR行业就会突破临界点,但我个人认为2019年全球VR用户不会达到1万。

”企业纷纷给自己贴上VR标签 本届展会上,“VR实战”、“VR设备”、“VR内容”等词语充斥着各家企业的展位。

展会期间,不少企业也纷纷宣布了自己的VR发展计划,不少参观者进入场馆后,首先映入眼帘的就是展示VR体验项目的展位。

国元证券发布的相关研究报告提到,在本次展会上,VR不出意外地成为了绝对的主角,其中70%的参展商来自于VR领域,其中包括索尼、HTC等行业龙头。

与此同时,VR眼镜制造企业开始大规模渗透到游戏行业,VR游戏爆发式涌现,从产业链各端来看,VR已经全线渗透。

硬件方面,索尼、HTC、Oculus,以及国内科技龙头3Glasses、乐享、蚁视等都有VR相关产品展出;内容方面,多家游戏公司也宣布计划在该领域立项;在软件领域,传统PC核心零部件厂商英特尔、英伟达、AMD等都公布了各自的VR战略,并在各自的展位上推出了VR体验。

行业交流方面,本届展会期间还举办了中国虚拟现实开发者大会、全球虚拟现实娱乐产业大会。

在这些会议和论坛交流中,业界主流企业都表达了各自对VR前景的规划。

表面上看,VR领域正呈现出“锦上添花”般的蓬勃发展。

飞入寻常百姓家还需要时间。

然而,在行业繁荣的背后,从业者也嗅到了不一样的发展味道。

何志涛认为,在目前的行业发展中,98%的VR创业公司都无法生存到最后。

“目前行业并不乐观,我之所以不乐观,是因为标准。

按照我的标准,VR应该对行业具有颠覆性,但现实是VR还没有发展到这么好的阶段。

”在何志涛看来,“行业标准一定要在一个比较大的巨头出来的时候形成,就像苹果出现在智能手机领域一样,就会形成一个标准。

”在目前的VR领域,这种标准显然是“缺失”的。

“目前,几乎所有科技公司都在做VR。

当大家都在投资的时候,行业的优化取决于产业结构的变化。

“但我认为VR不会在2020年产生太大的市场变化。

这个行业迎来大发展应该是在2020年或者2020年。

”何志涛表示。

对此,东宇数码CEO甄奇也判断,未来两年内, VR不会成为家庭普及的电子产品。

“目前VR产品的平均游戏时间较短,玩10到15分钟就基本感到疲劳。

不过,行业内有一个明显的趋势,那就是开设VR体验店。

全国现有的VR体验中心应该超过一个,商业模式非常清晰,只要VR内容控制在10到15分钟之间,就能让更多人享受到体验式消费。

”在此背景下,何志涛认为,当前VR领域的发展,培育市场和做好产品同样重要。

然而,“有些公司只是因为VR领域很热才进入这个领域。

只有做VR,他们才能筹集资金。

这非常可怕。

”综合来看,业界一致认为,VR领域今年将开启一轮“淘汰”,而在这个过程中,缺乏技术储备、只会讲故事的“代工”硬件厂商将成为被淘汰的对象。

内容是在大量企业被淘汰的背景下的又一发展“短板”,相信技术门槛较高的企业能够在本轮竞争中获得分享VR盛宴的机会。

公开信息显示,目前全球VR产业正处于发展初期,国外企业的发展多侧重于软硬件技术的探索,而国内企业的发展则多侧重于商业模式的探索。

技术驱动是行业发展的主要动力,因此行业更看好在软硬件技术方面具有优势的企业。

只有技术成熟、没有价格差异后,VR行业才会进入内容驱动阶段。

不过,从经济效益角度来看,VR领域还存在一些“短板”需要填补。

一些券商发布的研究报告认为,目前无论VR还是AR(增强现实),只有手机市场的扩大才能产生经济效益。

根据技术难度分析,预计首先推出移动AR(如游戏《口袋妖怪GO》),其次是移动VR,然后是独立VR(VR一体机),最后是AR眼镜。

目前,VR硬件主要分为三种类型:PC VR、移动VR和一体机VR。

公开信息显示,三大PC VR(HTC Viev、Oculus Rift、PSVR)的价格分别为1000万美元、1000万美元、1000万美元。

加上需要配置一台高端PC(美元),整体价格在1万元左右。

因此,有业内人士认为,价格因素也是VR硬件发展过程中的痛点,直接影响消费者的购买频率和消费转化率。

除了用户基础薄弱、行业标准缺失之外,不少业内人士认为,内容已经成为当前VR行业发展的掣肘。

不过何志涛认为,在内容与硬件的相互依存中,VR内容不会限制硬件的发展,就像电视内容还很少的时候一样,并没有影响用户购买电视的热情。

相反,VR硬件会反过来制约内容的发展。

“当然,只有内容足够多,才能增加存量用户的涌现,VR行业才会突破发展的临界点。

只有用户养成习惯后,行业才能共同分享市场带来的红利。

不过,今年行业不会出现爆发式的发展。

,这个过程要到今年或者今年才会发生。