国外科技作家Adario Strange最近做了一些有趣的事情。
他花了一些时间体验了各种社交VR应用,然后写了一份体验报告。
Adario Strange认为,目前的社交VR距离《黑客帝国》还很远,但已经越来越近了。
去年秋天,扎克伯格戴着 Rift 耳机出现在 Oculus Connect 会议上。
他演示了一群化身如何在 VR 环境中打牌。
这个场景告诉我们社交网络的未来会是什么样子。
事实证明,未来就在眼前:即使没有 Facebook 的直接参与,社交 VR 也在快速增长。
Facebook 开发了社交 VR 应用程序 Oculus Rooms,该应用程序于去年推出预览版。
它还没有出现在 Rift 耳机上。
尽管如此,大量社交VR应用程序已经起飞,来自世界各地的人们都可以使用它进行交流,佩戴高端耳机Rift或HTC Vive可以使用头像进行交流。
我们在游戏上花了很多钱,目前公众对VR的兴趣主要集中在游戏上。
VR 是“同理心引擎”。
所谓共情引擎,是指VR是一种能够将真实的人与周围的世界连接起来的媒介;社交 VR 是实现这一承诺的最有力武器。
社交 VR 世界是什么样的?今天我会找到答案:虚拟化身的世界可以追溯到18世纪。
如果让你解释一下当时的互联网是什么,你可能别无选择,只能出示上面的图片。
显示谷歌搜索页面的链接,你很难让别人相信这张图片代表了人类已知的每个主题的实时信息的全球网络。
社交 VR 仍处于起步阶段,描述这项突破性技术同样困难:将虚拟 YouTube 视频放在一起,仅凭这一点并不能描述 VR 体验的整体影响。
《第二人生》游戏刚推出时,就触及了虚拟世界的表面,但在虚拟酒吧中,每个人都会佩戴完全沉浸式的头盔,VR世界是一个全新的世界。
在过去的两周里,我与瑞典、中国、英国、智利、佛罗里达州、亚特兰大和加利福尼亚州的人们进行了“一对一”的互动。
我是如何沟通的?我戴上 Rift 耳机,坐在纽约的公寓里与他们交流。
。
与我们目前习惯的社交网络不同,我们不会遇到平面(即 2D 屏幕)图标和用户名。
相反,我们在一个非常现实的3D空间中进行交流,每个人都被一个3D化身所取代,它可以像在现实世界中一样自由地使用,并且可以表达很多东西。
当你向下看时,你会看到一个虚拟的手掌。
当您第一次使用它时,您可以走过去,在镜子中观看自己的个人头像。
这种体验是变革性的。
没有手柄或键盘。
你的脸和手就是 VR 界面。
我们甚至可以越过虚拟的肩膀回头看。
诸如此类的事情可以让用户沉浸在体验中。
在一次 VR 体验中,当我与其他头像握手时,像素爆炸,营造出一种愉快的氛围,这意味着你已经和握手的人成为了朋友。
在另一次经历中,我和某人打了拳头,这就像一张贵宾票,意味着我可以进入另一个房间参加私人聚会。
社交VR社区规模仍然很小,只有VR技术的“先驱”才会参与其中。
就像我们在互联网早期使用“互联网中继聊天(IRC)”一样,在互联网爆炸之前,IRC可以让用户进行交流,但交流的地点却很少有人知道。
在尝试了多次 VR 酒吧体验后,我发现 4 个社交 VR 应用程序最为活跃:Bigscreen、vTime、AltspaceVR 和 Rec Room。
Bigscreen和Rec Room只能在Vive或Rift上使用(目前),而AltspaceVR和vTime不仅支持上述头盔,还支持更便宜的产品,例如Gear VR,vTime甚至支持Daydream View,四大平台中的Cardboard仅 vTime 支持。
就像现实世界的酒吧一样,每个空间都有独特的外观和特征,吸引不同的用户,并提供不同程度的社交亲密感。
与他人沟通的感觉如何?当我第一次见到Bigscreen的朋友时,Bigscreen创造的环境适合少数人。
比如,4个人聚集在一个房间里,大家坐在华丽的虚拟公寓里交流,在私人电影院里看视频。
这个环境也可以用作个人办公空间。
在VR世界中,你可以在电脑桌前工作。
在Bigscreen的Vive版本中,你还可以使用SteamVR虚拟键盘,但从我的经验来看,上网最有效的输入方式是Google Chrome语音。
除了社交和娱乐之外,大屏幕可能成为通信和虚拟会议的下一站。
当我们进入Bigscreen时,我们可以选择创建房间、邀请其他人加入、或者进入已有的房间。
每个房间只能容纳4人,所以可以快速靠近。
当我第一次进入大屏幕房间时,我遇到了两个亚洲人,一男一女,还有一个来自西欧的男人。
我们都是新手,想弄清楚如何使用该APP。
让我先开始吧。
我开了一个预告片供大家观看。
这是《黑客帝国》的预告片。
僵局被打破,大家开始交谈,参与者开始讨论社交 VR 技术。
第一次进入VR世界的人可能会有点害怕。
我们不能用用户名来隐藏自己。
尽管虚拟化身不是真人,但个人会觉得自己暴露在其他人面前,必须谨慎行事,就像现实世界一样。
对话是用语言进行的,而不是文本输入,而且不能用退格键删除回复,几乎没有时间思考。
这是一个虚拟世界,但却是实时发生的。
接下来,使用vTime,我被传送到一列行驶的火车上,已经有三个人在说话,他们来自不同的地方。
自我介绍完后,我们换了另一个环境,进入了绕地球飞行的卫星。
不幸的是,图像是静态2D,体验不是特别好。
尽管如此,我仍然感觉到下面巨大的地球似乎在移动。
坐在世界之巅,宛若神明,到处漂浮着空间碎石,所有人都有些眼花缭乱。
一个人是老玩家,已经使用了6个月,他也不例外;我们正在讨论新的虚拟宇宙,有时会被打断。
很快我们就被传送到篝火旁,然后又传送到山崖上。
在某种程度上,每个环境看起来都是真实的,但缺乏一些细节,例如风和火的温度。
这时,我的脑海中浮现出一种感觉:也许我们不需要《星际迷航》时间机器,因为在VR世界里,你只需一个手势就可以瞬移到任何地点和时间。
在 AltspaceVR 应用程序中,环境似乎更加活跃。
房间里有几十个人,年龄不同,国籍不同,气质也不同。
在我经历过的社交 VR 体验中,绝大多数都是友好且有礼貌的。
AltspaceVR 感觉更接近现实世界。
总会有一些人对新平台不感兴趣,但却想吸引其他人。
的关注。
后来,我来到了一个要举办露天音乐会的俱乐部。
现场就像纽约深夜喜剧俱乐部一样喧闹,大约需要 30 分钟才能让大约 40 个人入座并开始演出。
几个人表演后,一个人上台讲了一些种族主义笑话,然后被嘘下台,演出继续进行。
与线下世界一样,AltspaceVR 平台也有一些糟糕的演员,但这让它看起来更加真实。
住在这里就像住在一个真正的俱乐部一样。
娱乐室则走向了另一个极端。
它将人们聚集在一起然后玩游戏。
游戏需要用户的身体进行交互,而不是依赖控制器。
我在 Rec Room 平台上玩了一些彩弹游戏。
我和陌生人组队,合作打败了其他队伍。
后来,我进入了一个房间,里面有VR猜谜游戏和其他让人发笑的游戏,就像客厅游戏一样。
一般来说,这种体验适合热心的孩子,他们可以创造新的角色并用经验攻击别人。
一个小女孩的虚拟身体卡在了房间的地板上。
很明显,她的头盔在现实世界中存在传感器跟踪问题。
小女孩呼救,听声音,似乎真的很痛苦。
几个小孩子玩家跑了出去。
试图将化身拖出来只会让情况变得更糟,因为孩子们挡住了女孩的视线。
虚拟身体不会受伤,但场景会很烦人。
我当时就想,如果VR世界里出现了一个坏人,想要阻碍或者破坏其他人的体验,他就可以这么做。
去年,一名女子发帖称,自己被VR世界的某人“感动”,这实在是一场悲剧。
我询问娱乐室的工作人员,VR 世界中是否会发生骚扰。
Rec Room 开发商 Against Gravity 的联合创始人 Nick Fajt 回应道:“网络骚扰是一个问题,我们会认真对待它。
我们希望确保 Rec Room 成为各行各业人们的美好社区。
社交 VR 是双赢的。
Blade,它可以是积极互动的有力工具,也可以是骚扰的有力工具……我们有责任推动技术前进,解决网络骚扰问题。
”Rec Room等社交VR应用已经开发工具来允许用户使用它,报告不良行为,消除造成干扰的行为,并抑制骚扰。
虽然工具不同,但有一个共同点:我们可以指向用户,或查看用户(用户名)。
vTime总经理Clemens Wangerin认为:“个人空间是神圣不可侵犯的,无论是真实的个人空间还是虚拟的个人空间,都是一样的。
当我们在脸上佩戴头戴式显示器时,空间的边界就具有了新的意义。
使用服务大部分行为都符合要求,令人欣慰。
如果用户举报一些不良行为,我们会迅速处理,并可能暂时或永久封禁用户。
“所有服务都有年龄限制,通常是13岁。
但我们找不到有效的方法来阻止儿童与成年陌生人交流。
这个问题在互联网上也存在。
在VR世界中,我们可以使用3D虚拟头像, Bigscreen 母公司 Berkeley 创始人兼首席执行官 Darshan Shankar 表示:“我们提出了‘个人空间泡沫’的概念,以防止用户粘连。
虚拟物体接触他们的虚拟身体或触摸他们。
在 VR 世界中,这些行为可能会让人感到不舒服,但个人空间气泡是一个简单有效的解决方案,可以解决问题。
现在许多其他社交VR应用程序都使用类似的控制方法,并且效果很好。
“社交VR还处于早期阶段,我们需要关注骚扰问题的部分原因是我们从社交媒体中吸取了教训。
虽然目前还没有什么好的方法可以完全避免VR中的骚扰,但使用一段时间后时间长了,我很确定上述公司是很有诚意的,他们希望VR成为一个“同理心引擎”,而不是“VR大会”。
我在参观时,我们走过了 Rec Room 的一些未知角落。
Fajt 在 Microsoft HoloLens 团队工作了几年,他相信 AR 最终会发展并适合主流消费者。
但他们很早就把赌注押在了 VR 上,以迈向下一站并超越今天的互联网。
我问他为什么,他的观点与我最近几个月看到的报道类似:总体而言,AR 比 VR 更困难。
,至少在短期内,尽管 《口袋妖怪Go》 和 Snapchat Lenses 可以。
将美丽的图像叠加在现实世界之上,无法与VR的完全沉浸式体验相比。
Fajt认为,这只是一个过渡期,未来10年,无线眼镜将能够传输AR\VR内容。
没有一家公司愿意透露成员信息。
根据大多数估计,移动和高端VR耳机的年累计销量可能只有几百万台。
至于收入,我使用的社交 VR 应用都没有明确的收入模式。
它们都是免费提供的。
据预测,目前该服务的目的是建立一个社区,然后寻找利润来源。
Facebook等社交网站的早期发展趋势有所不同。
社交VR在早期只有很短的一段时间,竞争并不激烈。
Facebook Oculus Rooms 已被三星 Gear VR 用户使用,今年晚些时候也将进入 Rift。
每个佩戴耳机的人都可以使用 Facebook 帐户来打开 Oculus Rooms,小型社交应用程序将与 Facebook 竞争。
此外,在社交VR领域,还没有像Epic Games创始人、虚幻引擎先驱《黑客帝国》 Tim这样超真实的应用。
斯威尼几个月前表示,不到十年的时间,我们将在 VR 世界中看到超真实的人类化身。
作为一种媒介,VR 的最终目标是“立即进入完全沉浸式的世界”。
以上变化。
今天的社交 VR 正在为未来奠定基础。