根据腾讯最新公布的第四季度及全年业绩报告,腾讯第四季度营收同比增长26%至6900万元,净利润同比增长30%至6900万元。
%;全年营收6400万元,同比增长28%,净利润4200万元,同比增长30%。
网络游戏收入增长29%至人民币1亿元。
其中,腾讯海外游戏收入同比增长43%至98亿元。
值得注意的是,腾讯首次公布未成年人收入占比。
少年玩家只付了3.2%,这个数字影响深远。
或许,这也是互联网公司第一次“自行解开谜团”。
你的收入完全取决于“小学生”吗?腾讯用最新财报数据来证明自己。
在腾讯历年财报中,首次披露网络游戏中未成年人的比例。
16岁以下未成年人仅占国内网络游戏收入的3.2%。
这个数据的发布意味着什么?首先,数据是舆论最有力的反驳。
这一数据的发布,可以消除外界和更多孩子家长对网络游戏的恩怨和过度焦虑。
要知道,腾讯乃至整个游戏行业过去一直面临着质疑,那就是所谓的游戏厂商靠“小学生”养活自己。
但根据第三方互联网大数据机构QuestMobile的统计,游戏相关付费用户中18岁以下未成年人的比例并不高。
其中,手机游戏未成年付费用户占比为5.9%。
本次财报公告显示,腾讯游戏青少年付费比例与大型游戏比例基本持平。
这无异于给舆论“打了一记耳光”。
据说腾讯乃至整个游戏行业都是靠小学生谋生的,但这与事实相去甚远。
毫不夸张地说,在腾讯游戏的收入结构中,青少年的收入可能是腾讯最不想要的收入。
因此,这群被外界戏称为“小学生”的16岁以下付费用户,并不是腾讯营收的主要贡献者,也不是游戏行业营收的主力军。
多年来腾讯“得到小学生支持”的误解已经消除。
其次,公众认知与实际情况存在较大差异,原因可能是腾讯多年来在发展游戏业务的同时,不断加强对未成年人的保护。
腾讯的防沉迷、过度消费等业界首创的工具和方法,对于保证未成年人合理、适度参与网络游戏可以说非常有效。
2016年,腾讯继续执行新规,对游戏实名未成年人实施严格的“限玩、限收费、限禁”管理。
目前已覆盖腾讯游戏旗下《王者荣耀》《和平精英》等十余款手游产品。
平均每天都有数以万计的未成年账号因为登录时间超过1.5小时而被系统强制“踢”下线。
为防止未成年人在游戏中过度使用成人账号绕过防沉迷限制,腾讯拓展了人脸识别技术的应用范围,通过不断探索和完善技术手段,在游戏登录和游戏登录中均推出了人脸识别验证。
和支付场景,充分保证未成年人能够合理、适当地参与游戏。
截至2020年2月24日,疑似未成年用户人脸识别验证已应用于腾讯旗下100余款手游产品。
近一个月来,平均每天有1万个账户登录,6万个账户在支付过程中触发人脸识别验证。
其中,约90.5%的账户在登录过程中因被拒绝或未通过验证而被纳入防沉迷监管。
80.0%的会话中支付充值行为被拦截。
对青少年游戏实施强有力、合理的限制,符合社会价值取向,也符合企业应承担的社会责任。
我们并不担心企业没有这个意识,但腾讯确实通过努力取得了成绩,在数据上超越了公众的认知。
这是值得鼓励的。
第三,这个数据也呼应了腾讯多年来的无保本投资。
我相信未来社会公众对游戏行业的认知可能会出现一些新的变化。
据极客网报道,在腾讯游戏内部,未成年人保护已被提升到最高优先级,并成为一切工作的出发点。
从成立到现在,腾讯游戏投入了巨大的人力、物力、财力,始终坚持并不断完善“无保障”机制。
在此过程中,除了升级技术手段外,腾讯还推出了成长守护者“家长模式”,通过41门免费家长课程,吸引了数千名用户参与话题讨论;此前,成长卫士平台与邓亚萍女士联合推出“家庭沟通计划”,进一步促进家庭沟通。
需要强调的是,除了通过升级技术手段严格限制未成年人过度参与网络游戏外,根据第三方测算数据,腾讯每年仅在人脸识别“拦截技术”上的投入就可能高达10亿元左右。
据腾讯云官网介绍,“活脸核心”服务的价格根据通话次数在0.68元至1.00元/次之间。
未成年人保护机3.0上线6个月以来,腾讯累计进行约7.1亿次“活体人脸验证”验证。
按每次0.68元的最低标准计算,半年时间成本将达到4.8亿元,全年至少在10亿元以上。
可见,即使小学生的付费对腾讯的营收影响不大,但在腾讯内部,关心小学生的成长是所有业务中最关键的环节。
伽玛数据发布的《中国游戏企业社会责任报告》显示,年度游戏企业社会责任指数较去年稳步提升。
各企业参与公益、促进就业均取得进展。
消费者投诉数量和影响力媒体负面报道数量均有所减少。
,中国游戏企业社会责任表现正在提升。
同时,基于社会各方对防止未成年人沉迷网络游戏的关注,今年10月新修订的《未成年人保护法》也将未成年人游戏保护做出了更严格的规定,作为一项紧迫的社会责任。
问题。
问题,防止未成年人沉迷游戏,既需要企业加大技术投入、完善验证流程,也需要监护人更好地履行监护职责。
双方应共同努力,推动未成年人保护制度充分发挥作用,保护青少年成长。
从上述来看,在游戏产业的发展过程中,一方面要坚持充分发掘并释放其带来的积极意义;另一方面,在未成年人保护上,要聚集社会各方形成合力,引导未成年人合理、适度参与网络游戏。
腾讯在这些方面已经给出了很好的答案。
用游戏帮助文旅主体恢复和重振文化创意产业的创新活力。
从腾讯财报可以看出,“劳逸结合、再教育”的特点和属性也日益体现在游戏行业。
今年第四季度,腾讯游戏旗下《地下城与勇士》与武汉市文化和旅游局合作打造“武汉电竞文旅嘉年华暨《地下城与勇士》阿拉德市场文创体验周” ”。
通过线上营销和线下旅游体验打造,阿拉德市场游客量突破10万人次,带动景区游客量同比增长1%,整体线上曝光量达23亿。
此外,今年12月,《和平精英》将游戏版内容与哈尔滨当地文旅资源相结合,打造了火爆的场景营销。
《和平精英》冰雪主题公园开业五天内游客人数突破10万人次。
线上线下融合的例子还有很多,包括《和平精英》防空洞降落的真实地宫事件、《天涯明月刀》与大湘西展开文化旅游战略合作、《火影忍者重燃季》与大湘西打造的火影忍者掌上项目广州中州线C位花城汇广场由游年夜、QQ飞车手游联合新华社全媒体编辑中心打造的《一路贵州》是对贵州的线上数字诠释。
扶贫成效显着,共有1万名用户参与相关活动。
其中,和平长期公益计划——“等待光明到来”助力重庆彭水脱贫攻坚。
通过“游戏+扶贫”新模式荣获腾讯社会责任奖。
游戏中还原了彭水景区的建筑、民俗符号、苗族民间扎染工艺;活动曝光量超亿人次,扶贫直播观看人次破万。
也就是说,通过游戏产业支撑技术创新、支撑经济建设,融入社会价值的挖掘和提升,在强调企业商业发展、带动经济增长的同时,创造社会价值的比重越来越大。
不得不说,这为网络游戏行业的长远发展奠定了坚实的基础。
全球网络游戏市场“战事升级” 游戏市场整体收入将持续增长。
据《全球游戏市场报告》预计,到今年,全球28亿人次的游戏《玩家》将为市场带来1亿美元的收入。
随着东南亚、中东和北非地区的基础设施和经济持续增长,这些新兴市场将推动全球市场的收入增长。
这也表明,未来玩家参与度以及游戏市场整体收入持续增长已是大势所趋。
微软第二季度财报显示,游戏收入增长51%,XGP收入增长40%;完美世界发布业绩预告显示游戏净利润增长20%;动视暴雪的年收入为80.9亿美元,值得注意的是,《魔兽世界》手游正在深度开发; Square Enix (SE) 正式发布20-21财年第三季度财报。
其中,电子娱乐部门净销售额为3600万日元,同比增长48.6%;根据EA本财年第三季度的公开财务报告。
财报显示,该公司季度营收为16.7亿美元,同比增长5%。
国内另一重量级网易玩家发布四季度及全年财报,财报显示,网易网络游戏服务净收入1亿元,其中Q4网络游戏服务净收入1亿元,一年同比增长15.5%。
而多元化的新产品储备已经蓄势待发。
可见,在游戏产业领域,各界领导者已经开始加大力度,面对全球市场的争夺毫不示弱。
未来,游戏领域将继续成为全球各大科技巨头争夺的高地,也是展示其科技实力最直接的方式。
在各类游戏的开发过程中,各种新技术的应用,包括5G、VR、AR的融合,正在丰富整个产业链的拓展。
还促进各类基础技术的投资和研发,拉动全产业链的发展。
创新活力和商业模式的演进迭代已成为数字经济时代不可或缺的关键环节。
更重要的是,游戏对社会价值的贡献也在不断被放大。
与人们对传统游戏的认知逻辑不同,腾讯通过游戏构建“超级数字场景”而建立的多元化价值体系正在释放无限可能。
在这个价值体系中也重新确立了积极的意义。