目前最流行的技术和产品形态,除了人工智能,就是增强现实。过去几年,AR无论是概念还是产品,都未能在业界发出声音。然而,今年不到3个月,苹果和谷歌就宣布进军AR领域。这波浪潮是由技术驱动的。巨头公司掀起的AR巨浪已经没有悬念。Digi-Capital在2015年的一份研究报告《Augmented/VirtualRealityReport2015》引起了不小的争议,至今被多家媒体引用。当时,VR行业正处于产品发布的高发期,其进展速度远超AR。不过Digi-Capital估计,到2020年,全球VR/AR市场总规模将达到1500亿美元,AR的规模将达到1200亿,而VR的规模只有300。原因在于,虽然沉浸式VR技术提供的闭环体验对游戏玩家有吸引力,对普通消费者价值不大。也就是说,Digi-Capital两年前预测AR将在C端市场爆发的预测正在成为现实。终端部署AppleChess是快手苹果在今年8月底的WWDC大会上率先推出了基于移动端的ARKitSDK,让VR/AR耳机行业的所有人都措手不及。为什么苹果是科技巨头中的第一?事实上,苹果在业界并不是第一个测试ARSDK的,但能够实现落地和大规模部署还没有先例。而苹果则被誉为行业的风向标。鉴于其对用户体验和品牌溢价的重视,推出新产品前必须深思熟虑,推出后会引发后续效应。库克从PokemonGo在AppStore的表现中看到了灵感,也看到了AR在移动端的前景。虽然目前高端AR技术环境还不成熟,但在智能手机上部署ARSDK已是水到渠成的事情。事物。在SDK部署问题上,苹果拥有其他科技公司(包括谷歌)难以企及的先发优势,即庞大的统一规格的终端基础,这也成为库克向谷歌Android阵营大将的最终出手之策。据统计,全球有超过10亿台活跃的iOS终端设备,ARKit现已支持搭载苹果A9或更高处理器的设备。如果超过一半的苹果设备在年底前更新新的iOS11,则意味着将有5亿部iPhone和iPad。将支持ARKit。而这个目标对于苹果来说是触手可及的。安卓就没那么幸运了。谷歌希望在今年冬天达到1亿台配备ARCore的设备,目前只支持自家的Pixel和三星高端机型。根据GooglePlay自家应用商店Pixellauncherdownloads显示,过去一年Pixel设备出货量仅突破100万台,可见销量惨淡;而截至第二季度,三星S8全球销量达到2000万台。总的来说,出货量远低于1亿的目标。虽然谷歌正在与华为、华硕、LG等其他厂商探讨合作,但中短期内ARCore终端部署的规模与苹果的ARKit还相去甚远。iOS和Android都有充分的理由在双方部署移动AR,但两者的差异、优缺点仍有待研究。从产品形态来看,ARKit和ARCore并不是终端的创新,而是在现有终端和组件技术的基础上进行的补充。从传统的独立AR终端来看,它们变成了减法。ARKit配备了视觉惯性测量系统(VIO),可以计算6个自由度的运动。原理分为两部分:视觉跟踪和惯性跟踪。通过捕捉运动,匹配摄像头传感器(30fps以上视频流)每一帧的像素,通过加速度计和陀螺仪惯性测量单元获得6个自由度的位置信息。VIO架构已经存在多年,具有很高的行业认可度。Apple的ARKit在实现真实平面参照物叠加方面的优势在于,它通过算法优化提供了一个简单的平面检测系统。两者共同构成了iOS设备上的AR。效果,我们在WWDC2017大会上看到的各种ARdemo,包括实用的宜家家居demo,3D卷尺应用,都是出自于此。Android平台的ARCore显然是基于Tango架构的。众所周知,谷歌的ProjectTango自2014年推出以来,已经积累了可观的技术成果,尤其是在3D建模方面。Tango原型机也被称为“知己知彼”的手机。但由于Tango项目硬件模块高端,传感器标定调校极其复杂,令不少厂商望而却步,该计划一度搁浅。Apple的ARKit做法可以看作是对Google的AR计划的反击。ARCore的推出,很大程度上被认为是对Tango的阉割或低配,当然也不尽然。ARCore采用Tango的单目SLAM+IMU方案,支持原生Android、Unity、Unreal引擎和WebAR开发。开放性显然更符合谷歌一贯的作风。同时,ARCore还吸取了大量GoogleTango和Daydream的成果。很多底层的东西都已经成熟现成,所以面对ARKit的突袭,ARCore的推出仓促但反应迅速。从demo来看,各种效果也不错。完全不要失去前者。AR大战是否会蔓延至下一个产品形态——AR眼镜至于苹果和谷歌未来是否会进入AR眼镜等下一个AR形态,我们先来分析一下当前手机AR对智能耳机产品带来的影响携带旧的AR模式。会带来怎样的影响。上个月,美国知名科技博客ArsTechnica发表了一篇文章《内外交困:正在边缘化的微软AR业务如何自救?》,从移动端战略劣势、移动端AR的崛起、头部功能的弱化等方面分析了微软目前在AR新格局中的困境。-安装显示设备。事实上,该文章不仅针对微软HoloLens,还暗示OculusRift、HTCVive、GearVR等传统智能头戴设备将受到冲击。我们认为移动AR的影响确实存在,但对传统头显的影响应该分类讨论。第一个是虚拟现实耳机。VR提供的沉浸式、封闭式体验是移动端AR无法替代的。而且,VR在重度游戏领域具有很好的可扩展性。这样的产品会沿着原来的路线不断迭代。受到影响的方面,一是投资者注意力的转移,二是开发者数量的迁移,可能令原本低迷的VR行业雪上加霜。二是以微软HoloLens为代表的高端AR产品,包括ODG眼镜和天国探戈。除了位置追踪,HoloLens和Tango的SLAM系统还有很多手机AR没有的功能。显然,它们更适合B端市场和专有领域。同时,比如HoloLens所创造的“混合现实”以及更丰富的表达和交互形式,从某种意义上说,它更像是一种来自未来的终端形态。综上所述,可见移动AR的兴起对各类智能头显产品影响有限。同时可以看出,ARKit和ARCore在C端的火爆,是受到了手机端庞大的用户基础和现有成熟的技术环境的推动。智能眼镜作为一种独立的终端形态,其产品技术过程必然是一个从0到1的过程。另外,新终端的生态培育不是中短期能够解决的,其形成需要开发商的努力和消费者的认可。库克近期在瑞典接受外媒采访时表示,目前还不存在打造优质AR眼镜的技术。大多数技术挑战都可以解决,但问题是需要多长时间。这也间接表明了苹果对进军AR眼镜的谨慎态度。***可见,在从移动端发起的AR大战之初,AppleARKit借助自家规格统一、基数大的iOS设备实现了快速大规模部署。该设备能否慢慢部署拥有全球85%市场优势的ARCore来扭转局面,还是个未知数。可以肯定的是,在AR眼镜等下一个终端形态成熟之前,移动AR是值得做的事情。它的活动更像是一场热身,AR技术进程的加速需要这个缓冲和铺垫。作者:水哥高级工程师,科技专栏作家,中国计算机学会会员。IT评论、行业分析等。
