被认为是虚拟现实的“元年”。
在这个领域,被投企业近两年基本都获得了融资,尤其是近两年。
因此,VR虚拟现实市场很可能成为移动智能终端的下一个爆发市场,中国VR产业将真正开始进入成熟阶段。
F姐将通过整合《VR融资表》来分析一下VR行业的现状,让大家对其有一个初步的了解,并告诉大家VR到底是什么。
最受期待的VR设备索尼Project Morpheus的首次亮相,让VR在今年的ChinaJoy大会上大放异彩。
美国科技网站预测,今年增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的全球市场份额将达到1亿美元。
这一切都预示着VR行业开始火爆。
哪些细分领域能够成为VR行业的市场突破口? F姐整理了近两年VR行业的融资情况。
从上表中,我们可以发现以下事实: 目前,资本活动主要集中在初创公司。
从上面的融资表我们可以看出:几乎所有被投企业都处于早期阶段;被投企业近两年基本都获得了融资,尤其是2019年,获得的融资金额特别大。
这或许验证了日本媒体关于2019年将是VR游戏元年的预测。
自Facebook收购Oculus、苹果收购Metaio、谷歌重金投资Magic Leap以来,VR虚拟现实市场被誉为移动智能终端的下一个爆发市场。
在暴风魔镜发布会上,冯鑫还强调,中国VR市场将是明年。
“第一年”。
所谓“VR元年”不是一句口号,它一定是有意义的。
一些业内人士为中国VR元年设定的目标是,一年之内,中国每天有一万人使用VR产品。
当用户数量达到1万时,中国VR产业将真正开始进入成熟阶段。
美国人比我们更懂,也更愿意玩VR。
美国科技网站预测,今年增强现实(Augmented Reality,AR)和虚拟现实(VR)的全球市场份额将达到1亿美元。
虽然虚拟现实市场潜力巨大,但也有许多先进的玩法。
前提是你得愿意花点钱。
在这一点上,美国人比我们做得更好。
美国人比我们更懂得如何玩VR,也更清楚哪张票才是通往下一个时代巅峰的门票。
从融资表可以看出,近两年美国VR资本活动比中国VR资本活动频繁得多。
例如,社交网络巨头Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus;一直神秘的Magic Leap估值达1亿美元。
这个神秘的公司传奇仅仅依靠一个概念和不完整的代码就击败了谷歌和高通。
公司斥资6.4亿美元;虚拟游戏开发商 Pocket Gems 以 6.4 亿美元收购。
头戴式显示设备的故事更受资本青睐。
市场研究公司Trend Force发布的最新数据显示,到2020年,虚拟现实设备的全球销量将达到1万台,到2020年将攀升至1万台,到2020年,设备数量将激增至数千人。
如今,虚拟现实设备已成为各大科技公司投资的重点。
从上面的融资表我们可以发现,在设备硬件中,头戴式显示设备最受资本关注。
目前,国内头戴式显示设备基本分为PC VR和移动VR两大类。
HTC营销总监表示,2019年将是虚拟现实行业关键的一年。
不过,虚拟现实头盔的成本非常昂贵,对于消费者来说自然卖得不菲。
另一方面,虚拟现实设备承载的内容非常稀缺,尚未催生专门的内容生产者。
在这两方面的影响下,消费者面临的问题将是花高价买来的科技头盔只在少数制作粗糙的游戏中才有意义,这当然无法吸引大多数消费者的青睐。
与硬件的增长相比,虚拟内容仍然太弱。
作为虚拟现实的主流——游戏,我们在上面的融资表中并没有看到太多的游戏内容公司获得融资。
日本媒体曾将2019年视为VR游戏元年,但这元年对于游戏内容的资本活动并不是特别活跃。
国内,知名游戏开发商发布的VR游戏开发消息并不多。
相反,很多初创团队更加活跃。
目前比较活跃的有:TVR时光机虚拟现实技术有限公司,获得融资(如融资表所示)。
超现实视觉网络科技有限公司的《再现甲午》、《追寻》、《独木桥》等。
除了游戏,VR内容也开始涉足其他领域。
比如烟花工坊已经开始涉及游戏、直播、虚拟教育、虚拟旅游等领域。
这些小团队的时间窗口是有限的。
当虚拟现实行业真正爆发,国内成熟的玩家巨头进入市场时,小团队面临着被复制和超越的风险。
因此,在疫情爆发前做出真正被用户关注的产品至关重要。
相关业内人士也表示,虚拟现实设备丰富的内容是硬件大规模普及的主要推动力。
不过,降低硬件成本也是增加内容生产者的一个关键点。
只有大量的用户才能吸引内容生产者的注意力。
VR应用已经开始萌芽。
从上述融资可以看出,虽然现阶段VR技术可以在医疗、娱乐、航空航天、房地产、教育、旅游、军事等领域看到,但与相应的硬件公司相比,要少得多,而且他们仍处于起步阶段。
从融资情况来看,只有以下几家公司:不过,我从其他渠道了解到,国内从事VR应用开发的初创团队有:K-Lab/Home Improvement、好威创世科技有限公司等内容分发平台,下一个资本新风口。
内容分发平台也是众多VR创业者关注的“新风口”。
目前,内容分发平台主要有两类:应用商店和网站分发。
在这篇文章中,F姐只是简单总结了VR应用的现状,后期也会对VR和营销进行分析。