如果说2019年是智能硬件元年,那么过去的一年就是该领域经历了热情高涨、拐点隐现、虚假热潮退却的曲折一年。
业内人士称“智能硬件是个深坑”。
除了缺乏实用价值的不切实际、虚假诉求外,产业链关键环节缺乏支撑也让进入者举步维艰。
但随着关键技术的演进、发展和成熟,产品形态日益清晰,投资者回归理性,行业重新洗牌,智能硬件的种种利好将推动行业复苏。
但基于近两年该领域的表现和目前的发展水平,我们认为2019年智能硬件仍将处于技术变革和商业探索的开拓期,仍难以克服拐点。
市场对“新终端”的期待太高,智能硬件无法担当大任。
移动互联网时代智能手机掀起的终端浪潮所带来的滚滚红利,让投资者印象深刻、兴奋难忘。
此后,智能硬件概念的兴起成为市场一大趋势。
这是方试图延续这波互联网红利的绝佳机会。
但这种期望的分量似乎太重了。
PC和智能手机作为终端世界的两大主体,占据了消费者日常生活的一半以上。
如果一款新的重量级终端产品诞生,与PC、智能手机建立新的平衡,势必需要用户在使用上投入更多。
时间,这显然是违反直觉的;另一种想法是,新的终端必须取代以前的终端,而从现有的技术水平和产品形态来看,这也是很难实现的事情。
IDC数据显示,全年PC总出货量达到2.7亿部,智能手机总出货量超过14.3亿部。
智能硬件的主导产品智能手表全年出货量仅为1万块。
其中,表现较好的Apple Watch却对其销量保持沉默。
这与 Apple Watch 上市前第一年销量 10,000 台的预测相去甚远。
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可见,“新终端”的崛起还很遥远,业界对于智能硬件“新终端”发挥重大作用的期待颇为夸张。
增强现实龙游浅水,虚拟现实突飞猛进 增强现实(AR)为何是真正的“龙”产品?因为AR有着非常广阔的前景,相比沉浸式VR,AR提供的混合现实更能满足普通用户对于新型人机交互和信息交换的需求。
也是未来最有希望替代普通物理屏幕触摸的技术。
这确实符合业界对上述“新终端”形式的期待。
投资银行Digi-Capital有报告称,到2020年全球VR/AR市场规模将达到1亿美元,其中AR 1亿美元,VR 1亿美元。
他还指出,AR的市场规模远大于VR,因为VR提供的沉浸式虚拟体验对游戏玩家有吸引力,但对大众用户来说价值不大。
这篇报道很刺激,也有一定的道理,但AR的现状却很残酷。
众所周知,开启智能穿戴热潮的AR先锋第一代谷歌眼镜在年初遭遇失败,产品立即下架。
尽管iPod之父Tony Fadell声称要拯救Google Glass,但该项目此后进展缓慢,首先转向了企业市场。
AR的另一希望微软HoloLens近日因裁员60名开发者的传闻而被外界质疑其开发进度是否存在问题。
AR技术的实施难度极大。
3D全息和混合现实尚未进入消费领域。
另外,谷歌眼镜的失败和微软的犹豫(微软在AR游戏和VR游戏的考虑上相当纠结),AR领域的开发者和投资者将注意力转向了相对容易实现的VR技术。
在Oculus Rift带来的虚拟现实游戏热潮刺激下,索尼、微软、三星等巨头频频推出VR发力。
无数中下游厂商和创业者也纷纷加入游戏。
此外,传统端游厂商纷纷押注VR来重振游戏产业。
出于推波助澜等原因,VR在游戏领域占据了领先地位,毫无疑问,VR耳机将成为今年消费市场智能硬件的最大热点。
企业市场和专有领域优先于大众消费。
除了智能手环、游戏头盔之外,智能硬件的另一个趋势是企业市场优先于消费市场,专业应用优先于大众消费。
一个引人注目的例子是,最近有消息称,遭遇挫折的谷歌眼镜将在年初推出企业版,而更多基于物联网的智能硬件产品将在医疗、医疗等领域大踏步前进。
教育、科研、交通等领域。
智能硬件的这一趋势验证了业界此前的定义,即“智能硬件是继智能手机之后的一个技术概念,通过软件和硬件的结合来改造传统设备,赋予其智能化功能。
“从定义上来说,智能硬件的影响力远不及PC、智能手机等重量级终端。
同样,它对开发者数量和规模的影响也是有限的。
因此,它不可能完成它的使命。
”现阶段的“新型终端”,自然无法取代PC和智能手机,有的只能作为智能手机和传统产品的附属设备而存在。
这就决定了智能硬件产品目前鱼龙混杂、品类繁多、缺乏统一标准和生态碎片化严重,大公司最有效的办法就是整合有限的资源,先服务于企业市场和专业领域,这就是所谓的“试验场策略”。
毕竟,并不是所有的智能硬件产品都能像苹果手表、VR头盔一样打入消费市场。
技术环境的成熟和投资者信心的积累需要一个过程。
综上所述,我们预测2020年智能硬件仍将处于混乱的探索阶段,技术和产品形态、开发者环境、回报预期、行业标准是关键制约因素。
尽管如此,VR游戏、无人驾驶汽车等创新仍然可以享受。