随着Apple Watch智能手表的发布,可穿戴设备行业又掀起了一股热潮。
从早期的运动手环到谷歌眼镜,再到华为、百度、小米的相关布局,大趋势已经非常明显,但遗憾的是,这一系列产品并没有真正激活市场,而明年Applewatch的推出可这种状况是否会得到改变还很难说。
智能穿戴市场看似广阔,但消费者并不买账。
问题是什么? 制约可穿戴设备的因素很多,仍需突破。
以谷歌眼镜为例。
这个概念非常先进,但价格和一系列隐私问题使其沦为少数极客的玩具;不管手环产品的价格如何,款式都是基本的。
它们都是一样的,功能也比较单一。
我周围的很多朋友都在一段时间后摘下了手镯。
智能手表的未来一片光明,但即使是用iPhone改变世界的苹果公司,仍然找不到吸引人们的手表产品。
令人耳目一新的亮点、尴尬的价格和“一天”的续航,瑞士手表很难征服高端用户;至于头盔之类的,就太小众了,只能在家里使用。
“可穿戴设备之父”杰米·拜伦森前段时间访问中国时表示,自己不使用任何可穿戴智能设备。
原因很简单。
市场上的产品太差,不能为用户提供强烈的需求。
这其实提到了这个行业最大的问题之一——缺乏使用场景。
真实的使用场景是什么?我想绝对不是为了监控数据的目的。
比如你戴着手环去运动,它可以反馈你的运动数据甚至心率,但用户自己想知道自己的数据是否健康以及如何改善,而不是简单地知道速度和步数,这涉及到大数据分析和社交应用,目前的产品还没有一个能够真正将两者结合起来。
在整个IT行业,可穿戴设备有很多成功的模式可以借鉴。
例如,在中国,网络游戏已经是一个成熟的产业多年。
它的盈利模式几乎全部在C端。
用户付费逐渐集中在软件层面,而实体产品则大多是外设,那么想象一下,如果可穿戴设备与游戏无缝连接会发生什么?两者的结合不仅满足了使用场景——在整个游戏环境中控制虚拟角色,还满足了社交属性。
要知道,网络游戏中的社交关系是天然存在的,其强度甚至比IM应用还要高。
除了网络游戏的虚拟方面之外,添加一个常用的运动器材进行辅助是一个很好的互补关系。
目前无论是跑鞋还是配对游戏都还处于比较早期的阶段,但这也算是利用可穿戴设备突破传统网游瓶颈的一个热点。
如果未来出现更多具有运动属性的游戏外设,并提供基础服务供开发者共享,形成真正的虚拟游戏平台,打破运动与游戏之间的壁垒,将是一件非常有想象力的事情。