我们总是高估未来两年将发生的变化,而低估未来十年将发生的变化。
——比尔·盖茨 在粉丝的热烈欢呼和怀疑者的激烈质疑中,虚拟现实(VR)将于2018年开始真正出现在我们的生活中,首先颠覆我们的娱乐体验,然后进一步颠覆。
在工作、学习、社交等领域,它已经成为继智能手机之后最有希望成为下一代计算平台的设备。
科技巨头已经盯上你的钱包了,你的肾准备好了吗?海外硬件厂商联手游戏巨头,打造极致封闭体验。
三款头显的发布有望彻底点燃VR市场。
索尼将在2020年推出基于PS4平台的PS VR头戴式显示设备。
同时,被Facebook收购的Oculus和微软Xbox也将在2020年推出基于DK2的消费者版本。
索尼和微软拥有无数的经典游戏,前11个月,它们分别售出了1万台PS4主机和1万台Xbox One,分别占据全球主机游戏市场的53%和29%。
HTC还将携手Valve推出的VIVE虚拟现实设备。
Valve旗下的Steam平台是全球三大游戏平台之一,拥有超过1.25亿活跃用户,其中重度用户近万名。
玩家可以期待 Valve 的经典《半条命》、《反恐精英》、《传送门》和《Dota 2》被带到虚拟现实平台。
预计三款耳机的售价都在100元左右。
凭借业界领先的硬件平台和量身定制的游戏内容,相信这三款VR机型将为玩家带来前所未有的娱乐体验。
VR正在给消费者体验带来另一场革命。
《Lost》、《Dear Angelica》、《Bullfighter》等VR短片让我们身临其境地体验恐怖、欢乐、紧张。
看电影的自由度增加了,我们可以体验到更多的支线剧情。
我们期待完整的VR电影的出现。
;全景拍摄让观众通过VR体验体育比赛和音乐会的激情。
NextVR是虚拟现实直播行业的领军企业,已获得1万A轮投资,已实现NBA、美国职业棒球大联盟等重大赛事的直播。
成人VR是目前日本最流行的VR行业应用,对于全球御宅族来说是个好消息; VR在线教学、教育领域VR场景体验,让教育更加生动; VR视频会议让工作沟通更加便捷。
VR社交让朋友们即使身在异地也能分享聊天环境和心情。
更多VR+行业应用不断涌现,并与VR硬件产品形成正反馈。
此外,周边设备和软件技术的丰富性也极大提升了VR生态系统的建设。
目前全景相机基本可以满足全景拍摄的需求,代表产品有OZO和CENTR;声场采集设备在两声道立体声的基础上进一步提高声音的指向性,让观众在不同地点观看音乐会的虚拟直播。
您可以在不同的位置听到不同的声音,以增加临场感。
代表公司有杜比、时光旅行等;作为与虚拟世界交互的一种方式,动作捕捉技术也出现了多种解决方案,包括VIVE的激光动作捕捉技术、Novo Ito的惯性动作捕捉技术;软件针对VR开发了视频拼接、视频压缩、VR游戏引擎技术等。
外围设备和软件技术已经为 VR 的爆发做好了准备。
悲观者担心的晕车现象也得到了很大改善。
晕动病主要有两种类型: 1)模拟晕动病:您看到运动,但感觉不到它。
这种晕动症在PC上的FPS游戏中也存在。
原因是你在虚拟世界中的动作和现实中的动作不同步,可以通过通用跑步机、动作捕捉设备等体感外设来缓解; 2) 迟发性晕动病:看到的运动与感觉到的运动不符。
这主要来自显示延迟、持久性和拖尾现象。
通过将屏幕刷新率提高到90HZ以上,并将延迟降低到19.3ms以下,可以有效缓解这种眩晕感。
这个问题目前可以通过使用三星OLED屏幕来解决。
晕动病的严重程度因人而异。
通过使用更高参数的硬件,通过外设统一虚拟世界和现实世界的动作,真正选择适合VR显示的内容,可以有效减少晕动病的影响。
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2019年是VR元年,全球头戴式显示设备出货量预计将突破万台。
预计到2020年,VR头显全球年出货量预计将达到约1万台(约15年游戏机出货量),市场规模约千亿元人民币。
加上内容和应用市场,市场容量将突破千亿。
袁先生,如果考虑到VR会给各行业商业模式带来的变化,市场规模就更难以估计。
VR为投资者提供了从概念到实际实施的看得见的投资机会。
中国大陆成熟的消费电子供应链将最先享受到VR硬件渗透率不断提升带来的红利。
核心显示、光学、传感器企业将受益最大;而更有想象力的将在内容和应用环节,这将为电影、电视、游戏、演艺等内容制作公司带来新的内容输出渠道。
长期来看,在VR的基础上,更酷的AR(增强现实)、全系列显示等技术将逐渐达到爆发点,保证VR投资热情的可持续性。