VR虚拟现实对于大多数人来说已经不再陌生。
这项技术确实前景广阔。
虚拟现实技术的出现,再次模糊了现实与虚拟的界限,不断点燃人们的想象力,给世界带来改变。
但虚拟现实普及的背后,也存在一个很大的问题。
为什么如此流行的虚拟现实却始终没有走进寻常百姓家?这背后又存在哪些不足呢? 产品类型 从显示原理来看,目前市场上的VR产品主要分为三类。
一种是内置显示器,但需要外部主机传输内容,类似于Oculus Rift; ,但是主机已经集成,比如SimLens;另一种需要手机充当显示器,类似于暴风魔镜。
从用户体验上来说,内置显示屏的VR产品无论是显示效果还是场景保真度都比依赖手机作为显示屏的VR产品要好很多。
现有问题 1.应用范围不够广泛。
现阶段VR设备在场景中的应用还很少。
这项可以与游戏结合的技术,由于投入产出不对等,很难开发和发展。
,传统游戏厂商不愿意在此花费时间和精力。
我们在影视领域也面临着同样的问题。
虽然现在NBA等一些媒体都在利用VR来直播赛事,甚至国内一些聪明的厂商也利用一些VR爱情动作片赚了很多钱,但VR的应用场景依然如金山一般,还有更多。
发展空间。
2.内容比较少。
内容资源匮乏是VR目前面临的主要问题之一。
内容的缺乏意味着这项原本前景良好的技术无法充分展现其优势。
内容的缺乏也会影响用户体验。
此前,雷科技办公室有几台VR设备,但我们发现虚拟现实设备能做的事情非常有限。
除了看视频、打游戏之外,基本没有其他用途。
较少的内容并不能鼓励我们对这种新兴技术产生更大的兴趣。
3。
体验有待提高。
VR最大的问题是眩晕。
这种眩晕感类似于玩一些第一人称射击游戏时产生的头晕反应。
当然,也不排除某些人的体质。
我不会感到头晕。
事实上,这个问题是由于VR设备上的画面帧率较低导致的。
当然,其他方面还有分辨率太低、画质不够好等等,最终还是VR体验不够好,还有改进的空间。
4。
配套设备造价昂贵。
以 Oculus Rift 为例。
其完整的消费者版本售价为 1 美元。
今年刚刚发布的 HTC Vive 据称每台售价高达 100 美元。
这种高昂的配套成本会导致客户少、市场小、研发少、稀释成本高,形成恶性循环。
产品方向 1、游戏领域的VR其实是最适合与游戏结合的科技产品。
这项技术还可以大大提升游戏体验。
对于游戏来说,这是真正的下一个时代。
2。
家庭IMAX影院电影娱乐是VR的一个重要方向。
借助VR技术,您可以将影院体验带到家中,并且隐私性非常好。
唯一的缺点就是只能一个人享受,不过这个体验还是不错的。
3、医疗、教育、工业等领域的应用。
对于医疗、教育、设计等一些特殊行业,VR技术也有着巨大的潜力。
通过这种沉浸式体验,或许能够在上述领域提供效率,取得更好的效果。
影响。