被科技界称为VR元年。
1月6日,国际消费电子展(CES)在美国举行。
作为全球最大的电子展,汽车、机器人、家电、数码产品等琳琅满目,但对于游戏玩家来说,当然最关心的还是最相关的新兴产业——VR和AR。
随着智能手机销量放缓,科技界正将注意力转向虚拟现实,三星、索尼、HTC 和 Facebook 的 Oculus 都推出了相关产品。
从CES展商数量来看,今年VR展商数量较去年增长了68%。
从巨头布局到个人创业,看VR爆发。
虚拟现实的概念最早出现在20世纪60年代和1970年代,但由于当时的技术能力,并没有受到广泛的关注。
近两年,国内外不少科技公司都将部分精力转向虚拟现实技术。
2019年3月26日,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus VR,点燃了社会对虚拟现实的热情。
随后,在6月举行的谷歌I/O开发者大会上,谷歌充当了“破坏者”,用廉价的“纸板”DIY虚拟现实眼镜打破了科技神话。
微软甚至斥资1.5亿美元购买了81项虚拟现实专利。
据国外分析师预测,苹果今年也将在这一领域有所动作。
VR技术在国外蓬勃发展,国内巨头也不愿错过VR潮流,纷纷趁势而上。
12月初,百度在百度视频频道二级栏目设立了VR频道。
12月21日,腾讯还在开发者沙龙上推出了整套设备解决方案、开发SDK以及开发者支持共享计划。
VR解决方案。
12月23日,乐视网在北京宣布VR战略,并发布LeVRCOol1。
VR不仅仅是巨人的独角戏。
不少业内人士看到了这个蓝海市场,纷纷加入并作为创业项目进行推广。
从大巨头到小个体创业者,大家都在挤进虚拟现实,VR市场瓜分战争的号角已经吹响。
据业内相关VR研究报告显示,VR在产业链准备方面已接近成熟,未来几年VR市场将迎来大爆发。
有机构分析师预测,5年内全球虚拟现实市场规模将达到50%。
一亿美元。
从真实硬件到虚拟交互,观看VR的体验 VR眼镜,即虚拟现实头戴式显示器,简单来说就是采用虚拟现实技术的智能眼镜。
用户戴上VR眼镜后,个人感受将沉浸在计算机生成的交互式三维环境中,产生身临其境的感觉,即虚拟现实体验。
然而,虚拟现实体验并不像头戴式显示器那么简单。
它的形成必须包括三个基本要素,即显示、音频和交互。
它们不是独立的实体,三者是相辅相成的。
一般来说,显示、音频、交互都需要技术支持。
从现阶段来看,显示和音频技术已经趋于成熟,在VR头显设备的迭代中可能无法用来评判产品性能。
主要亮点。
相比之下,交互不仅仅依赖于技术的支持。
前两者的成熟必然会促进交互的成熟。
对于用户来说,或许他们更关心的是找到一种自然、合适的交互方式,能让自己在虚拟现实世界中更加舒服。
目前,在虚拟现实环境中,通信基本上依靠游戏控制器、操纵杆、眼动追踪、手势识别等方式。
但这种交流方式与现实社会略有不同,并不是人类交流的自然方式,因此VR交互体验还有待进一步完善。
VR市场上出现了交互方式的创新,比如脑电波。
脑电波是由大脑活动期间大量神经元同时发生的突触后电位的总和形成的。
它记录大脑活动时电波的变化,是大脑神经细胞电生理活动在大脑皮层或头皮表面的整体反映。
脑电波交互利用大脑活动时产生的电波变化来控制设备。
这种无媒体的交流确实可以称为交互模式的颠覆。
比如以游戏中的一些数值参数为突破口,结合脑电波反馈机制,调整参数,让玩家看到想象中的画面,获得互动。
这对于 VR 游戏开发者和用户来说都是一次独特的体验。
事实上,国内厂商Nibiru锐跃信息开发的交互SDK不仅集成了常规交互方式,还将脑电波融入到VR交互系统中。
我们甚至与合作伙伴一起开发了脑电波与虚拟现实相结合的相关应用。
目前,国内除了依靠纯玩家和企业厂商的概念应用外,VR线下实体店也开始如雨后春笋般涌现。
显然,很多人仍然愿意尝试和了解VR,但大多数人还处于对VR的好奇阶段。
Facebook旗下Oculus公司的虚拟现实头盔Oculus Rift(消费者版)让很多用户望而却步。
该头盔的价格已经达到美元(约合人民币),需要一台高性能的PC才能真正体验该产品。
如果不是经验丰富的游戏玩家,很难快速对此类VR产品产生粘性的消费者需求。
买一台国产VR一体机,无限移动,先尝试体验一下高科技吧,经济实惠。
锐跃信息Nibiru联手生态合作伙伴推出了Fuyi Pro系列一体机,从目前大批量出货的Fuyi omimo一体机,到正在众筹的Fuyi ProX1性价比极高的京东,以及4-5月推出的英特尔产品、高通高端娱乐一体机,给了玩家更多系列的选择。
硬件成本高昂,提高了用户的上手门槛,而这还只是硬件成本。
产品软件的成本也是未知的。
寻找内容?正在寻找合适的 VR 交互方式?这些都是硬件厂商需要思考的问题。
也就是说,VR想要继续发展,就必须建立一个生态系统。
从市场消费到内容生态,看VR未来发展。
由于内容资源的匮乏,很多人对VR体验有所抱怨。
VR想要进一步发展,优质内容是首要任务。
拥有内容优势的视频网站似乎注定要成为VR领域的重要玩家,国内视频巨头乐视、暴风视频相继进军VR头显市场。
一项新技术想要在大众消费市场普及,硬件设备并不是最重要的因素。
可以说,设备只是一个载体,真正重要的是这个设备将为大众带来什么样的内容服务。
07ba7c92ce 目前VR内容主要集中在游戏和视频两个领域。
确实,游戏是 VR 领域的绝佳突破。
但本质上,游戏主要依靠视频技术进行呈现,视频内容的创新可以带动游戏的进一步发展。
国内硬件厂商在寻找内容时,普遍采用手游移植、开发者竞赛和自研的方式。
但成本太高,而且由于VR标准尚未建立,内容质量也令人担忧。
随后,能够提供内容开发、VR系统、交互方式、内容分发统一标准的服务公司纷纷涌现。
瑞越信息年初推出的NibiruVR系统正是基于其多年的交互技术积累。
同时与ARM、Intel、高通、MTK、珠海炬力、全志等芯片厂商和方案提供商合作,推出整套解决方案,并陆续推出了系列VR产品。
,就是降低硬件厂商在产品软度上的成本,减少上下游生态系统的中间层,降低高性价比玩家的进入门槛。
虚拟现实时代已经到来,但VR产业链相对较长,生态系统还需要时间进化。
如何推动整个VR产业快速发展?只有真诚的产品、优秀的用户体验、强大的资源整合,才能打通整个VR生态链。