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VR体验店变现最直接的三种方式是VR创业的新玩法

时间:2024-05-22 14:08:41 科技赋能

正如电脑刚进入中国时网吧行业的兴起一样,VR体验店在中国也像火花一样发展,其原因是同样的,为了满足没有VR设备却想体验VR体验的用户的需求。

据香港媒体报道,一家网吧将HTC Vive搬进网吧,并开设了VR游戏区,按小时收费,每小时港币。

事实上,这并不新鲜。

去年11月,顺网科技与HTC展开合作。

此次合作的主要内容是在网吧打造VR专区,供消费者体验。

除了网吧,位于各大商场的VR体验店也纷纷出现。

较大的VEC型VR娱乐中心也在迅速扩张。

当然,我们不能忘记主题公园的业态。

VR公园也在筹建中。

数据显示,目前国内各类线下VR体验店约有十几家。

今年3月刚刚完成万元A+轮融资的乐客VR首席执行官何文毅在接受媒体采访时表示,“对于VR来说,了解最好的方式就是体验它,否则人们仍然不会被它所吸引。

”能够理解什么是 VR。

”可见,正如电脑刚进入中国时网吧行业如雨后春笋般兴起一样,VR体验店也在中国如火如荼地蔓延。

方法正在开发,道理都是一样的,为了满足没有VR设备(特别是高端设备,盒子不在范围内)而想体验VR体验的用户的需求。

为什么有三种型号?简单来说,线下体验店主要分为三种模式:10-50平米左右的体验店、平米左右的VEC娱乐中心、主题公园。

这三种模型各有优点和缺点。

1、也许我们最常见的就是位于各大商场的10平米左右的体验店。

这种模式确实占据了现在VR线下体验店的大部分。

这种名为“蛋椅”的VR体验店的优势在于成本低廉。

只要有一个不大的空间,再加上一些简单的硬件设备如VR耳机、PC以及简单的外设如蛋椅,就可以搭建起来,而且据估算,只需要10万-30万元。

这种体验店覆盖的用户数量最多。

其缺点也非常明显。

你只能体验一些简单的游戏,甚至观看更多。

例如,Oculus的第一个类似过山车的内容产品只能产生很少的交互,因此用户无法体验什么是VR。

之后就很难再体验第二次了,因为缺乏吸引力。

2、看看VEC娱乐中心,这种线下店其实在国外很早就有了。

澳洲零延迟从今年8月开始对外开放,超级船长等国内门店也相继亮相。

4月开业,完成数千万A轮融资,5月位于广州番禺万达广场的体验店正式开业。

超级队长CEO王雷向VRZINC透露,目标是年底前开设5家大型体验店,据统计,预计年内将有超过1家VEC店。

相对而言,这种模式投资成本高,风险也高。

被列为网龙投资经理的知乎用户黄晓计算了一下:ZL体验中心的总面积需求约为平方米。

每场游戏可供6人同时玩,体验时长约45分钟。

每套装备包括四个部分:Alienware、枪、头盔以及集成在背包中的立体声耳机。

其定位技术集成了PS Eye光学检测装置。

我们相信综合硬件成本不会低于1万元。

假设每天12:00至24:00开放,平日平均入住率为30%,周末入住率为80%,则每次体验总时长为1小时,票价、单店月收入约为0元。

;假设该类型的VEC开在北上广深一线城市的郊区,租金为60元/月/平方米,每月租金为1.5W,需要2名工作人员维护,每月水电综合费用在3W左右。

因此,该类型的VEC体验店每月利润约为3.7W元,投资回收期约为27个月,投资风险较高。

这或许是VEC体验店紧缺的重要原因。

要知道超级队长已经有直营店了,但只有一家是VEC店。

另外,在技术方面,VEC解决方案的关键点是内容质量、位置跟踪技术的成熟度以及外部物理因素。

技术的相对不成熟也制约了VEC的发展。

但VEC也有其自身的优势。

与小型体验店相比,VEC的体验完全不同。

用户可以自由体验VR内容,不受限制地在空间中行走。

我们以超级队长为例。

在体验区,有一个区域和内容可以让消费者在一个小区域内自然行走。

还提供了机甲类的互动体验游戏。

如果以FPS游戏为例,它们将颠覆现实生活中的CS。

3、主题公园 如果零延迟的成本已经很高了,那么主题公园就不是谁都能做的了。

美国有一种叫The Void。

前段时间盛大向他们投资了3.5亿美元。

可见成本有多高。

现在他们正准备寻找合作伙伴进入中国。

但它的价格昂贵是有原因的。

The Void最大的特点就是他们为虚拟世界打造了多个完全真实的道具场景,让玩家体验到一个“真实”的虚拟世界。

玩家在特定地点进行游戏,所有道具均采用无线传输技术。

他们的定制设备“Rapture”包括 Rapture 触觉背心、Rapture 跟踪和 Rapture 耳机。

这种形式被认为是未来线下门店的终极形式。

我们可以期待什么样的商业模式?如今,线下体验店非常受到资本的青睐。

除了上面提到的乐客、超级船长获得的融资外,还有赛尔碧富、聚家双等相关公司。

大量融资。

目前,VR线下体验店作为大多数人进入VR世界的切入点,因此发展迅速。

同样扮演这个角色的还有手机厂商即将发布的移动VR,但相比移动VR,线下体验店的内容无疑要先进很多。

而这就是商业价值。

根据VRZINC的调查,未来的VR线下体验店很可能会演化出这些商业模式。

1、票房 这是最直观的收入。

体验门票一般收费几十元到几百元不等。

数据显示,去年VR体验馆的票房收入约为1.5亿元至2亿元。

这将是各大体验中心早期的主要收入来源,就像网吧的上网费一样。

2、产品分销:由于用户体验VR的首要场所是线下商店,因此可以演变为硬件销售场所。

与早些年苏宁、国美等家电的体验和销售模式有些相似。

未来,硬件产品成熟、价格下降后,所谓的门票不再是重点,甚至可以免费。

通过用户体验销售硬件是关键点之一。

这有点类似于互联网公司现在最热衷的免费模式。

3、增值服务 如果说这种卖硬件的互联网模式还需要几年的时间,那么另一种互联网模式已经开始了,那就是增值服务。

在那家VEC商店里,有一个餐饮区。

据王雷告诉VRZINC的信息,餐饮收入占到了店内收入的30%。

看到这里,我们很自然地想到了网语网吧的模式。

在网羽网吧的收入结构中,饮料收入占很大一部分。

通过提供优质的硬件、服务和环境,我们可以获得附加值。

而如果把场景放大到主题公园,那么增值服务将更加难以想象。

4、内容联运 当时网吧的主要收入来源之一就是游戏联运。

现在VR体验店也正在兴起。

像乐客这样的系统解决方案提供商,其实希望未来能在这方面做文章。

否则,卖一套解决方案赚一套钱的商业模式就没有想象力了。

去年9月,乐客VR发布了他们精心打造的VRLe内容分发平台,整合了VR内容提供商的产品,然后分发到各个体验店。

同时与内容提供商、体验店达成三方合作共享。

这和舜王当年的做法有点相似。

当然,只有游戏有点受限,还有更多影视、教育等联运联系,你甚至可以把它想象成一个小剧场。

5、ToB收入初期,有一点是确定的:线下是一个巨大的流量入口,所以需要推广ToB的商业模式,比如广告,或者展览、活动。

这些都是可以想象的商业模式。

有哪些困难需要挑战?当然,线下体验店也有自己的问题。

我们可以参考一份年度数据:文化部的一份报告显示,截至年底,我国网吧数量为13.5万家,终端数万台。

台湾地区用户数为1.19亿,总收入为1亿元人民币,较上年下降3.2%。

天下互联网联盟的调查显示,18.97%的网吧处于亏损状态,23.32%的网吧只是盈亏平衡!近年来,可以说,如果没有电子竞技的出现,网吧的表现会更差,而现在网吧正在转向电子竞技。

竞争的转型是成为网吧老板最重要的方向。

这种情况未来也可能会出现在VR体验店中。

目前,由于价格、内容、交互等问题,VR硬件很难进入普通用户的家庭。

不过,随着发展,VR的最终场景一定是在家里。

到时候,VR体验店似乎就没有存在的必要了。

面对这个问题,王雷告诉VRZINC,未来VR体验中心的发展可能会成为城市生活不可或缺的一部分。

例如,各种视频游戏厅仍然存在。

同时,由于体验的独特性,难以被替代。

的。

毫无疑问,VR体验中心将成为未来几年VR中非常重要的细分领域,但未来是否会面临网吧的尴尬局面,可能还需要时间来验证。