五年前,网景创始人、硅谷著名投资人Marc Andreessen在《华尔街日报》发表文章,声称软件应用无处不在,正在吞噬整个世界世界,“这是一个很好的机会,我知道把钱放在哪里。
”现在这个预测似乎也适用于 VR/AR 领域。
2016年,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实头盔制造商Oculus VR,引发虚拟现实领域的大量投资。
国内方面,暴风魔镜3.2亿元融资领跑。
据初步统计,今年年底国内市场投资资金将有21.2亿元投入VR/AR领域。
虽然目前很多人对VR/AR的噱头持怀疑态度,但它会像前几年的全息投影、5D电影那样昙花一现吗?事实上,它们有很大不同。
全息术经常谈论成像媒体,而AR则指识别算法和内容设计。
5D眼镜仅在您眼前提供屏幕。
该屏幕具有 3D 景深,但无法控制镜头。
所有图片均已预设。
VR耳机可以看到周边镜像,甚至可以自己控制场景的进展。
所以无需怀疑VR/AR的前景。
VR/AR所展现的强烈沉浸感和虚拟场景,是对当前以音视频为主的二维交互世界的颠覆。
强烈的代入感可以瞬间带你回到恐龙世界。
在白垩纪或者下一代科幻中,AR/VR带来的新体验将超越此前从互联网到移动互联网的变化。
顺势而为,国内腾讯、乐视等多家厂商纷纷发布VR/AR战略布局。
据Digi-Capital预测,到2020年,全球AR和VR市场将达到1亿美元。
市场研究公司Juniper Research预测,年前,市场上VR设备的销量将达到1万台。
VR/AR开始受到全球更广泛的关注,或许是因为一张扎克伯格在MWC上戴着VR眼镜穿过人群的照片广为流传。
Facebook收购Oculus就是押注VR将为社交领域带来的新体验。
在加州Facebook总部,马克·扎克伯格与印度尼西亚总理使用VR设备跨越太平洋进行了20分钟的零重力乒乓球比赛。
马克·扎克伯格希望未来的社交互动能够让对方即时出现在他的身边,而不是通过一个App。
虽然距离很远,但Facebook愿意花5到10年的时间等待。
最近发布的HTC Vive和微软Hololens都取得了不错的成绩。
HTC Vive 上线 10 分钟售出 15,000 台,微软 Hololens 正准备推出经典游戏《我的世界》。
目前就游戏而言,FPS游戏的VR/AR改造是最好的。
原因是市场份额较大的MOBA实施起来比较复杂。
据悉,HTC 和 Valve 将于 4 月份推出一款 MOBA 游戏。
VR/AR游戏的吸引力在于完全沉浸式的虚拟现实体验。
借助该设备,您将与外界隔绝,成为游戏场景中的角色,体验穿越时空的英雄角色,成就虚拟荣耀。
腾讯发布的腾讯VR平台,其官网口号是“未来就在这里”。
目前,平台将提供腾讯账号体系、社交体系、分发平台、支付平台四个方面对开发者进行支持。
未来策略:也许腾讯会开发一个像微信一样的超级VR APP,或者一个硬件?与腾讯游戏、视频、社交、直播、地图五个核心领域实现深度融合。
微软、谷歌、三星、腾讯等众多巨头涉足的VR/AR行业正试图改变人们的生活、社交、娱乐等,让你期待的虚拟世界永远在你眼前。
如今,媒体纷纷预测2020年将是VR元年,但他们对这种预期也难免持乐观态度。
衡量是否是第一年的一个标准是是否有爆款应用。
但爆款应用的出现,是量变引发质变。
VR和AR发展面临以下困境:没有核心硬件、技术没有突破、没有优质内容、交互不流畅、变现不明朗。
硬件没有核心。
不少VC投资了VR/AR厂商,各大厂商也纷纷投入硬件研发。
因此,你会在市场上看到很多硬件产品,比如三星GearVR、暴风眼镜等,以及很多厂商推出的VR眼盒。
,插上手机即可体验。
成都硬件平台的分散和发展必然导致标准不一致,每个设备的分辨率、刷新率和延迟都不同。
目前VR设备的屏幕分辨率多为2K。
理论上来说,需要4K以上分辨率的屏幕才足够清晰。
屏幕刷新帧率理论上需要达到最低HZ,这是很多设备无法达到的。
目前视角分散在60°和°之间。
VR/AR是对3D实时建模技术的一次大考验,需要特别出色的计算机渲染能力。
当VR/AR硬件进入智能手机时代,芯片大多采用高通、MTK,屏幕多采用夏普等,标准可能接近统一。
技术上没有突破。
VR的核心ATW(Asynchronous Time Warp,简称ATW)是一种生成中间帧的技术,可以有效减少屏幕移动时的抖动。
目前只有Oculus、Fireworks Factory等厂商掌握了ATW算法。
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VR的“重定向行走”技术可以让VR设备用户在实际转圈的同时感觉自己在行走,从而实现固定区域的有效利用。
不过,大多数VR眼镜并不存在头晕等其他问题。
随着延迟的降低和体感设备的演进,这个问题将得到基本解决。
AR技术更为复杂。
如今的AR在显示技术、计算能力以及实时SLAM等底层算法方面还不够成熟。
微软Hololens和谷歌Magic Leap已经真正意识到了这一点。
预计需要5-10年时间。
互动不流畅。
首先,交互有两个方面。
一是人与内容的实时交互,比如游戏内场景的实时更新、进度;另一个是人与人之间。
设备内交互,人与人在虚拟空间中基于内容的实时交互。
这对当前的技术计算能力是一个很大的挑战,对各种VR/AR设备的传输也是一个很大的挑战。
电线是传输的限制。
如果想要摆脱电线,目前的技术手段WiFi无法承受如此大的数据量。
LiFi的成熟至少还需要20年的时间。
国内VR/AR应用产品可能种类繁多,但没有优质内容。
,HTC Vive目前已经有游戏上架,并且是目前游戏数量最多的平台。
但从市场需求来看,还远远没有得到满足。
Fackbook (Oculus) 推出了虚拟现实商店和 HTC Vive Port 内容平台,以增加对开发者的激励。
,希望能解决目前内容匮乏的现状,但现实是内容产品大部分都是2K,4K内容很少。
目前大部分VR电影都是传统内容向虚拟现实的转换。
大部分都是特效影视剪辑,根本无法满足用户需求。
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国内首部VR电影《活到最后》上映,投资数百万难以收回成本。
拍摄的繁琐和后期剪辑的复杂性让现任导演对VR电影持观望态度。
也许五年后,类似的内容制作公司就会像影视制作公司一样。
可谓是一个接一个的蓬勃发展。
总体而言,目前还没有VR内容产品引起现象级的反响。
优质内容匮乏的主要原因是变现渠道的缺乏,从而导致变现不清晰。
目前VR/AR行业主要依靠硬件收入。
但VR硬件存在配置高、可玩性不足的问题。
例如,HTC Vive 售价为 1 美元,最低配置 GTX 的 PC 显卡价格预计也在 1 美元左右。
谷歌Cardboard甚至麦当劳的Happy Goggles等低端设备只能提供入门级的VR体验。
比如主机游戏卖游戏,但VR游戏开发更复杂,周期更长,所以售价不会太低。
当设备价格已经非常昂贵的时候,生态建立就非常缓慢。
也许建设虚拟现实和增强现实主题公园是一个很好的解决方案。
通过购买昂贵的设备提供一流的体验,并通过其他公园附加设施收回成本。
据悉,全球首个VR主题公园The Void将于2020年在美国犹他州盐湖城附近开业。
未来五年内,全球还将建设类似的主题公园。
盛大在《The Void》上投入了大量资金。
国内中航国际计划投资1亿元在全国建设虚拟主题公园。
坐在虚拟驾驶舱里驾驶歼15进行海空作战,是不是很有吸引力?目前资本比较看好VR/AR垂直领域的应用场景,这也是一个早期的应用领域。
例如,无忧我房为房地产行业提供VR样板房观看体验,并已获得1万美元融资。
盘客客成立于2007年,是目前最大的虚拟旅游电商平台。
上述现状都是制约VR/AR行业春天到来的问题。
不可否认,VR/AR是互联网的终极形态,它对未来的描绘充满想象力。
不过,不夸张地说,目前还只是初级阶段。
VR/AR技术的超越也是对企业硬实力的考验。
现在蜂拥而至的VR/AR初创公司,或许会在O2O风潮之后再次出现一场屠杀。
然而,企业家们却不能冷静地对待这一技术变革。
就像谷歌2016年收购Android一样,也是对五年后智能手机和移动互联网时代的投资。
未来,虚拟世界将便利地生活在每个人的身边,VR/AR技术正在吞噬世界。