“虚拟现实”概念近期无论是在刚刚过去的E3游戏展上,还是在即将举办的CJ上,都保持着较高的热度。
这项技术是厂商和媒体追逐的一大亮点。
不过,说到虚拟现实设备,相信大量网友首先想到的是被称为“VR头盔”的盒状头戴式显示设备。
但实际上,这只是其中的一部分。
起源 从一开始,虚拟现实就不是为显示技术而提出的。
据相关资料显示,最早具有虚拟现实理念的设备可以追溯到20世纪60年代初。
当时,有人开发了一种三维电影设备,名为Sensorama。
该设备可以根据电影场景为观众提供视觉、嗅觉、听觉、位置等多种感官刺激,营造身临其境的体验。
气氛。
从描述来看,其效果与我们今天在4D影院中体验到的效果有些相似。
这也为虚拟现实中沉浸式体验的需求奠定了基础。
发展 尽管由于各种因素的限制,学术界对虚拟现实的概念仍然没有统一的定义。
但可以肯定的是,沉浸感是这项技术最基本的特征之一。
完整的沉浸式体验必须依靠多种感官的配合才可能实现。
因此,多设备之间的协作也是虚拟现实技术发展的自然趋势。
自20世纪90年代以来,虚拟现实技术经历了前所未有的发展。
其中,与图像处理相关的研究占很大比例。
当然,这与眼睛在感官中的重要地位是分不开的。
研究表明,正常人通过视觉接收到的信息约占人脑接收到的所有外部信息的83%。
从这个角度来看,完美的视觉体验一定是完整沉浸式体验的重要组成部分。
这也是VR头盔而非立体声耳机、数据手套等其他设备将成为虚拟现实行业关注焦点的原因之一。
也有专业人士向点科技透露,某些其他感官的沉浸式体验的开发并不像图像处理那么简单。
以嗅觉为例,它可能与颜色形成的原理有所不同。
目前尚未证明所有气味都可以由几种基本气味组成。
因此,模拟气味的研究还处于相当初级的阶段。
此外,人们对沉浸式声音体验的追求也从未停止过。
具有环绕效果的立体声耳机可以给虚拟现实带来更好的体验。
一些VR眼镜厂商已经注意到了用户的听觉需求。
最近发布的Glyph虚拟现实视网膜眼镜是一款还具有耳机功能的设备。
现状:在上周末的爱奇艺VR峰会上,有硬件显示器厂商告诉迪安科技,在测试过程中发现,用户在使用虚拟现实头盔时,会不自觉地跟随眼前的场景动作,比如转身等。
、行走和抓取。
等待。
因此,其他配套外设的开发也在下一步之中。
去年,一家日本公司展示了一款可以“触摸”的虚拟3D成像产品。
开发人员已经可以创建硬币、棍子、笔或其他简单形状的外部设备。
在Kickstarter上完成众筹的VirtuixOmni虚拟现实跑步机也于今年上半年开始发货。
不久前,国内也有此类项目推出众筹。
此前有消息称,Razer虚拟现实眼镜将内置Leap Motion体感设备,允许用户通过身体动作直接与虚拟环境进行交互。
最近,一些专注于虚拟现实内容的厂商也开始尝试其他外设。
瑞越相关负责人介绍,连接该公司互动SDK、可搭配VR头盔的智能飞行座椅,可完成水平、垂直、上下、前后60°范围内的动作。
,给用户带来飞行体验。
、失重和其他体验。
该设备将在明天开幕的 CJ 展会上展出。
索尼公司前虚拟现实技术研究员Natsuo Koda曾表示,身体接触是人际交流的重要组成部分,而实际触摸参与虚拟现实体验,将让人们有机会用自己的身体接触虚拟3D世界。
手。
事实上,不仅仅是触摸,很多在现实世界中很自然的事情都需要借助虚拟世界中的设备来完成。
比如行走、速度感知等。
更重要的是,即使在现实生活中,人们的很多活动也需要借助设备来完成。
比如驾驶、射击等等,这些都是游戏世界中常见的主题。
因此,当普通游戏向虚拟现实游戏过渡时,玩家对现场体验的需求不断增加,将进一步推动游戏外设的升级。
这些设备的配合将为用户带来最大程度的沉浸式体验。
想象一下,如果你面前有逼真的飞行景象,耳边有呼啸的风声,伴随着你身体位置的移动,那会是什么样子。
在家居装修领域,如果用户能够在虚拟世界中走过样板房,像在现实世界中一样躺下、行走、坐着甚至上下楼梯,用户体验将会得到极大的提升。
切换到极限运动场景,如蹦极、滑雪等,虚拟现实技术的应用在不降低刺激程度的情况下,大大提高了安全系数。
这也可以移植到很多人青睐的VR成人应用上。
显然,这些仅靠VR耳机是无法实现的,因此虚拟现实领域需要加入更多其他能够带来沉浸式体验的设备。