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使用幻觉引擎自动化工具实现自动部署

时间:2023-03-06 22:09:22 网络应用技术

  Epic Games虚幻引擎4是一种强大的工具,可以创建任何类型的游戏甚至应用程序,但是几乎没有用于实施系统的自动化和构造系统的好文档。本文将显示如何使用虚幻的自动化工具(UAT)构建,烹饪和包装游戏,并简要概述一些隐藏的工具。

  在开始研究自动化系统之前,我们需要定义一些术语。我们将使用的中心工具是虚幻的自动化工具(UAT)。在构建和包装应用程序中,该工具是任何类型的主要入口处引擎内的自动化。UAT支持命令行交换机通常是在引擎生态系统中运行的一组命令。UAT在Engine/build/batchfiles中使用脚本(.sh for Linux,Mac for Mac for Mac和 *.bat for Windows)。对于UAT,这将是runuat脚本。附加名单返回可用的命令列表。您可以使用-HELP检索有关UAT的更多信息。

  重要的是要了解UAT在发动机上的运行方式。有三种不同类型的发动机。他们需要根据所使用的类型对命令行进行一些更改。

  第一种也是最常见的引擎类型是So -called Rocket构建。当您通过Epic Games Lancher安装引擎时,您将获得火箭构建。这是引擎的前构造,即使用类型。您在标签中选择的选项包括所有桌面应用程序和移动目标包装项目所需的所有依赖项。

  下一种引擎类型是从源代码编译的。这种类型的构造是由您的存储库从GitHub克隆或下载幻觉引擎获得的。这是最常见的引擎类型,因为它可以更改和重新计算。发动机。尽管这种类型的发动机是最常见的,但它需要编译所有内容,通常是15-60分钟,具体取决于所使用的系统以及占用的大小超过预构建发动机的4倍以上。

  最后一个工具是虚幻构建工具(UBT),我们需要部署自动部署,这是引擎内构建源代码的主要工具。尝试仅使用UAT包装项目时,由于缺乏项目编辑器,它将失败DLL(在项目的干净版本中)。要创建一个缺失的DLL,我们需要使用UBT为我们的项目构建编辑器目标。下一步是操作步骤:

  在启动UAT之前,我们首先需要编译项目的编辑器目标,以获取我们的编辑DLL的最新版本。在构建这些DLL中,我们在开发配置中运行操作系统(例如Win64)的目标:ubt:

  对于清洁构造,您可以在构造脚本之前运行干净的脚本,也可以使用重建脚本而不是构建的脚本。WAITMUTEXSWITCH告诉构造工具等待此UBT实例的全局相互锁定。如果UBT在其他地方使用,则省略此开关将造成UBT错误。

  使用UAT中的buildCookrun命令行开关可以使用完整的包装过程。命令行开关的名称暗示,这是三个部分的过程。

  此过程的完整命令行如下所示:

  让我们一一看看:

  请注意,所有开关都没有与案例区分开(当然,除了案例外的路径外)。

  上面的开关和参数集是包装应用程序准备运行的坚实基础,这已经足够了。

  有了所有这些信息,将引擎成功整合到您的自动化过程中应该很容易。

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  原始:https://juejin.cn/post/709568215762314253