与传统的2D设计不同,在平面上,用户可能需要执行MultiTouch操作以及一系列任务和动作来完成交互,但在3D空间中,这些平面设计规则就失效了。
与2D屏幕的交互设计具有固定尺寸的画布和屏幕尺寸不同,在3D空间中,人类的视觉是无限的。
然而,人眼只能聚焦于一个移动的物体和一个焦点。
因此,与以往一一引导用户的交互设计不同,在VR世界中,更多的是焦点的变化,用户的视线和注意力的变化。
力量的变化。
VR中有一个概念超越了乔布斯的MultiTouch,是的,那就是焦点!乔布斯表示,直接触摸方式超越了鼠标和键盘交互。
他说,传统的鼠标和键盘需要先看到目标,然后将鼠标移过去,然后单击。
MultiTouch可以直接触摸交互,但我觉得还是需要先看看。
再次伸出手指,下面我要讲的重点就是向上凝视。
它比 MultiTouch 好得多吗?我将在“头部跟踪”和“熔断按钮”章节中详细说明。
(YY,在脑联网时代,任何想到的命令都可以用意念执行,甚至不需要集中注意力~)头部追踪(Head Tracking)会让你的头部固定在虚拟空间中,无论你身在何处如何移动你的头部,因为这是你周围的世界,这就是头部追踪。
当加载新场景或打开新功能时,屏幕会慢慢变黑,然后移动到另一个场景。
这个时候,用户一定要做好充分的心理准备。
当然,也会涉及到亮度的变化。
例如,用户突然闯入明亮的蓝天下的一个小暗室,或者从暗室中醒来打开门,外面有刺眼的阳光,或者突然在夜晚的某个角落突袭并拍摄令人眼花缭乱的距离。
轻型卡车。
说到焦点,我想起一句话:“你的眼睛会说话”。
其实就是说我们的眼睛会看我们需要什么。
考试时,监考人员一眼就能看出哪些学生作弊,因为他们的眼睛不在试卷上。
但目前的技术还远远没有达到眼球运动的水平,但它可以根据你头部的位置来判断你正在看的物体。
在交互领域,你想要什么就是你想要什么,你想交互什么。
保险丝按钮 通常,在纸板或其他 VR 上,侧面会放置一个按钮或遥控器,作为击中目标的确认按钮。
另一种方法是创建一个虚拟按钮。
用户将注意力集中在它上,然后倒计时几秒钟以确认选择。
用户需要等待很长时间。
如果我们提供一个熔断按钮,用户可以快速选择并直接点击目标。
(图为Inmind)当然,它有多种形式。
(图为Lamper驱动)使用保险丝按钮时,可以直观地看到倒计时以及即将发生的情况。
保险丝就是保险的意思。
如果没有熔断按钮,直接按下按钮即可进行操作,用户往往会没有反应就直接进入另一个场景。
这时,用户只能傻傻地环顾四周,看看自己被带到了哪里。
确保按钮较大且距离足够。
如果它是一个大按钮,当用户扫视并悬停在其上时,它将被激活。
这个时候,焦点就会继续。
如果定时器超时,就会触发确认,或者此时按下手上的物理按钮。
同样触发,如果想取消,只要在计时器到期前移开视线即可。
如果是一个小按钮那就简单多了。
悬停时激活,然后缓慢对焦确认。
如果想要取消,需要在对焦之前进行,但是对焦的过程本身就是一个确认的过程。
(图为太空泰坦) 自??由度 一般来说,头部追踪的自由度(自由度=DOF)为1。
实际上,它由×张图片组成。
另一个更合适的DOF是3,它由×张图片组成。
在VR空间中向用户呈现启动页面是非常没有必要的,这会给用户带来不适,所以最好使用3D标志屏幕。
现实生活使用场景和VR场景对应的是现实和VR中可能发生冲突的用户使用场景。
例如,如果用户在现实中坐在椅子上,那么即使周围的视野在变化,例如乘坐过山车,也最好坐在VR中的椅子上。
如果此时用户自己在VR中移动,则用户很可能会感到头晕。
VR 中永恒的哲学问题——你为什么在这里?因此,用户的现实生活场景——躺着、坐着、站着、走着、跑着——应该与用户在VR中的场景相对应。
避免相对运动的错觉。
如果有一个大型物体在用户前面移动,很可能会产生我正在向相反方向移动的错觉。
就像在火车上看窗外一样。
如果火车停在站台上,而窗外的火车挡住了你的视线,那么它就是相对于你移动的。
你不知道是你相对于地球运动还是它相对于地球运动。
尤其是在VR设计中,必须避免这种情况。
最好的办法是在视线中添加一些固定元素作为参考,让用户确定自己的运动状态。
例如,在用户坐在火车上的场景中,可以放置一些树木、电线杆和平台作为参考。
给用户一些准备时间。
用户想要舒服地佩戴VR需要一定的时间,比如调整耳机的位置或者调整手机在纸板中的位置。
如果应用程序是由无意的操作或计时器触发的,用户会很着急,因为他可能还没有 VR。
因此,为了给用户一些准备时间,VR程序应该等到用户发出指令后才开始。
VR运行时,如果UI控件不是直接在当??前视角内显示给用户而是放置在视角之外,用户会等待并疑惑,然后继续寻找UI控件。
当用户移动时,控件必须随着用户的移动而移动,否则用户必须返回到之前的位置才能找到丢失的控件。
VR 中的语音交互给用户带来了大量的信息。
他会忽略视觉中心的指令文字,而是环顾四周,不断发现和探索。
如果这个时候给出一些图形指令,就会干扰他们在VR中的沉浸式体验,所以最好的方式就是使用语音,不干扰他们正在观察的周围世界。
这时候,如果用户通过语音与VR世界进行交互,那就更加自然,而且无处不在、无时无刻。
用户无需转动头部寻找它们,就可以在任何方向、任何角落与它们进行交流。
(另一种是Haptic反馈,这是最直接的交互方式,用户直接触摸自己想要的东西,然后得到触觉反馈,我会在另一篇文章中写到。
) 瞄准用户有时需要精确瞄准一个目标,这时候最好为用户提供一个视线来帮助用户瞄准。
但过多的辅助图形会扰乱用户的视觉,破坏沉浸式体验。
这时候我们就需要计算用户什么时候有这个需求,比如当用户靠近可以选择的目标的时候,这些辅助图形就被触发,标记出哪些是可以选择的。
还要给它一个深度,以便如果目标位于前方或后方几米,则无法选择或错误选择目标。
根据距离的不同,视线的大小会发生变化。
(图为Inmind)速度与加速度我们平时乘坐汽车时,只会感受到汽车的加速和减速度的加速度,而感受不到行驶过程中的速度;飞行时,你只会感受到飞机起飞和降落时的加速度,而感受不到飞机本身的加速度。
平流层飞行的速度。
在VR中,目前还没有技术可以模拟加速度,因此用户无法感受到它们。
视觉和平衡系统之间的冲突会让他们感到恶心,所以在设计VR时我们必须使用速度并尽量避免加速。
模拟器晕眩VR设计的最大限制是模拟器晕眩(虚拟幻觉头晕)。
VR作为一种可穿戴设备,比其他可穿戴设备有更多的生理考虑。
例如,在一些驾驶游戏或驾驶员和飞行员训练中,视觉和物理之间的不匹配可能会让人头晕——你的眼睛认为世界在移动,但你的身体却证实它没有。
它也被称为晕动病。
我们想象一辆汽车在崎岖不平的蜿蜒山路上行驶。
乘客因没有看窗外的风景而感到头晕、恶心。
这是因为他的感受与他期望的感受不同。
视觉系统得到信号,但与前庭系统无关(前庭系统不平衡,因此头晕;驾驶员向前看并开车,所以没关系,因为他知道接下来会感觉到什么样的运动。
我们知道这一点例如,当我们吃了有毒的食物时,我们会不由自主地吐出来,以避免中毒死亡。
对于具有骑行课程的 VR,用户在 VR 中更像是一个主动的驾驶员,而不是乘客。
他们主动控制应用程序,可以预测接下来会看到和听到什么,就像过山车 VR 一样,用户被固定在一个地方,很容易感到头晕和恶心。