当前位置: 首页 > 科技赋能

新媒体时代已经到来!虚拟现实已成引爆点

时间:2024-05-22 15:11:35 科技赋能

近段时间,Magic Leap、Oculus引爆媒体圈,虚拟现实(以下简称VR)突然跳入人们的视野。

后来《纽约时报》与VR结下不解之缘,让技术变革的光芒照到了传统媒体人的头上。

随后,以众筹起家的VR公司Oculus成为估值超过10亿的独角兽公司。

在一片祥和欢乐的“安利”声中,VR成为新潮流的呼声越来越高。

起源 20世纪60年代,第一个VR原型《达摩克利斯之剑》(中文译名:达摩克利斯之剑)诞生。

作者是VR之父伊万·萨瑟兰。

从资料来看,当时的原型需要固定在天花板上,需要通过手柄进行交互。

虽然设备简陋,但这是人类第一次实现VR设备,为未来的VR设备奠定了基础。

20世纪80年代,VR之父Jaron Lanier提出了“虚拟现实”的概念,并发明了由头盔式显示器和数据手套组成的三维图像跟踪装置,提高了虚拟现实观看的水平。

达到触觉感知的水平。

除了是一位音乐家之外,拉尼尔本人也是一位善于颠覆传统观念的思想家。

目前,他在微软工作,负责Hololens的开发。

他构建的kinect游戏系统可以让用户在虚拟环境中看到自己的身体。

世嘉和任天堂在 20 世纪 90 年代推出了虚拟现实设备。

当时世嘉推出的VR设备采用了LED显示屏,并拥有头部追踪技术,但因无法克服晕动病而流产。

2019 年被认为是 VR 元年,面向大众的消费版本将会出现爆炸式增长。

主流VR设备硬件及内容 目前,主流VR设备包括HTC VIVE、Oculus Rift、Samsung Gear VR、Sony Playstation、Razer OSVR、Google Cardboard、暴风、Ant Vision等。

主流VR设备主要分为机联类型和手机盒类型。

HTC VIVEHTC Vive(以下简称Vive)是HTC与Valve联合开发的VR产品。

它使用steam平台的Chaperone系统,需要连接电脑。

在硬件层面。

试用版需要实线将控制器连接到主机。

虽然同步率大幅提升,但体验者很容易断电,导致体验中断。

其工作人员表示,当消费者版本推出时,实线将被省略。

该控制器采用蒸汽控制器技术。

大多数玩家都熟悉steam手柄,其手感好,可控性强。

头盔配备陀螺仪、加速计和激光定位传感器,可精确跟踪头部运动并支持手势控制。

该眼镜采用主流的菲涅尔镜片,配备×分辨率的OLED显示屏,刷新率为每秒90帧。

可视角度达到°。

Vive 可以检测 4.5 米 x 4.5 米的位置范围。

虽然接近20平米的监控范围并不算小,但现实中,其主要消费群体可能很难拥有20平米的活动空间而不受杂物干扰。

从经验数据来看,Chaperone系统只能探测空间边界,无法探测真实空间中存在的碎片。

在内容层面。

Vive 背面有一个阀门。

玩家们对于Valve公司应该非常熟悉。

至于Valve公司有多好,我就不细说了。

只是寻求帮助。

有了阀门的支持,很可能就不需要考虑内容了,唯一剩下的问题就是成本了。

此外,今年3月,HTC正式发布声明,前CEO周永明先生将担任上市公司数字王国执行董事长。

据了解,数字王国拥有好莱坞背景,曾是詹姆斯·卡梅隆和迈克尔·贝的特效制作公司。

擅长粒子特效制作。

具体效果可以看电影《X 战警》。

  Oculus 今年6月,Oculus发布了Oculus Rift消费者版本CV1。

在硬件层面。

Oculus需要连接电脑并支持Windows系统。

Oculus CV1目前使用的是微软的Xbox控制器,不过Oculus官方也展示了自家Oculus Touch控制器的原型机。

相比之下,Oculus touch原型更加简单,可操作性更强,并且可以提供振动反馈。

而且Oculus Touch手柄内置传感器,可以检测用户手指的运动。

重点是,当你握住 Touch 时,你会在虚拟世界中看到自己的双手。

该头盔配备了陀螺仪、加速计和激光定位传感器等一系列装置来跟踪头部运动。

此外,CV1还拥有Oculus开发的Constellation追踪技术,可以通过传感器追踪耳机上的LED点,进而追踪头部运动。

头盔采用OLED屏幕,双显示屏分辨率为×,刷新率为90Hz。

用户可以通过调节眼镜来调节观看距离。

在内容层面。

Oculus专注于游戏,并与微软展开了深度合作。

Oculus Rift 的零售版将与微软游戏控制器捆绑在一起。

此外,与苹果一样,Oculus 也开发了自己的应用程序平台 Oculus Home,用户可以使用该平台购买应用程序。

此外,Oculus 将提供 2D 版本的界面,无需佩戴耳机即可使用。

  Gear VRGear VR是三星手机的扩展设备。

Gear VR 的消费者版本将与 Note 5、S6、S6 Edge 和 S6 Edge Plus 兼容。

适配的四款手机均配备×分辨率的2K显示屏,图像处理延迟小于20ms,可视角度为96°。

目前不支持全景视频。

Gear VR 有触摸板和控制器。

触摸板主要用于选择性操作,手柄用于游戏操作。

触摸板采用十字形状设计,位于头盔右侧。

该头盔配有 16GB SD 卡,预装了一系列 3D 短片。

Gear VR的硬件部分由三星完成,软件和算法由Oculus VR开发。

在内容层面。

除了手机本身之外,Gear VR还支持Vimeo和Netflix。

近日,三星推出了Milk VR服务,免费提供10度全景视频,以吸引更多用户。

同时,Oculus home提供了许多视频应用程序。

设备级别的索尼 PlayStation。

索尼 PlayStation 内容基于 PS4。

该设备配备 5.7 英寸 OLED 显示屏,分辨率为×,刷新率为 Hz,刷新率方面是 PlayStation 中最好的。

可视角度达到 度。

配有两个体验控制器。

收购比利时传感器技术公司SoftKinetic后,用户未来将能够通过手势和身体感官来控制PlayStation。

内容方面,主要以PS4游戏为主的PlayStation,没有太多的要点可以介绍。

从上面可以看出: 1、第一代硬件厂商正在聚焦VR,试图重新夺回主导地位,例如HTC和索尼。

2. 正在占据主导地位的公司利用收购作为战略防御。

例如Facebook收购Oculus、谷歌和阿里巴巴投资Magic Leap、苹果收购以色列体感公司等等。

3、传统行业尝试通过VR技术进行转型。

比如以《纽约时报》为代表的传统媒体。

4、以三星为代表的硬件厂商利用VR来延伸优势产品、提升体验。

例如,Gear VR可以配备三星旗舰机型,索尼PlayStation可以配备PS4。

  VR遇到的问题内容。

什么样的内容能够让人沉浸其中?笔者认为,能够让人沉浸其中的内容包括两个方面:感官刺激和通过画面、音效营造的情感代入。

无论是感官刺激、情感替代,还是变现因素,游戏无疑是最适合VR的内容之一,而且VR游戏内容也是目前最齐全的。

相比之下,全景视频的内容少得可怜,制作也靠UGC,但能拍全景视频的人毕竟少,而VR电影则因为制作成本昂贵而让厂商望尘莫及。

视频方面,演示依然是主要焦点。

与此同时,VR厂商也借鉴当年Android手机接管的经验,提前进入内容应用分发市场。

比如valve开发的steam平台,oculus开发的oculus home。

另外,在交互性方面,除了Oculus可以在虚拟环境中看到自己的双手外,其他设备都不允许虚拟与现实良好的交互。

在Playstation测试游戏中,玩家可以在虚拟环境中看到虚拟的手,但遗憾的是效果是一个圆柱体在屏幕周围晃来晃去,这确实令人陶醉。

德国一家公司正在研究如何利用VR设备发出电流来刺激身体,模拟人触摸物体的实际感觉。

如果这一成果能够商业化,对于VR、人机技术来说将达到一个新的高度。

技术。

从硬件角度来看,最佳视场角(FOV)是度,最佳分辨率是单眼x视网膜分辨率。

目前主流VR头盔的视场角普遍在度之间,度之间还存在一定的差距。

至于分辨率,单眼*是极限。

虽然像Gear VR这样的设备是基于手机显示屏的,但目前2.5K??以上的屏幕还没有达到能产的地步。

此外,在虚拟世界中,出色的位置跟踪和低抖动对于用户体验极为重要。

人眼成像的原理是,光线进入我们的眼睛后,通过晶状体等器官折射到视网膜,在视网膜上转换成电子信号,然后传输到大脑。

我们的镜头会跟随眼球的运动并自动对焦。

当VR中显示的物体无法实现近大远小的聚焦,并且我们看到的物体的运动无法与内耳的反应机制平衡时,大脑就会从感官接收到相互矛盾的信息,从而引起运动疾病。

由于LED/LCD成像像素和像素渲染的限制,VR面临着这样的问题。

虽然主流的VR设备已经基本摆脱了晕动症的问题,但这只是在用户头部运动不大或者画面不高速晃动的情况下。

  技术缺陷也会限制内容。

由于无法改善单个像素的渲染、提高屏幕刷新率、提供头部运动信息的实时反馈,目前的VR内容以明亮、连贯的图像为主。

上面提到的Digital Domain公司擅长粒子效果。

所谓粒子效果就是将各个粒子组合起来模拟真实的效果。

HTC 可能看到了当前技术的局限性,因此希望在粒子效果的屏幕渲染方面取得突破。

另外,人体对外界刺激的反应主要是通过视觉、嗅觉、触觉、听觉等感官传递到大脑,然后大脑做出猜测。

外界的误导很容易导致大脑误判。

白金/蓝黑连衣裙就是其中之一。

感官的充分沉浸需要伴随着技术的进步。

  品牌。

抛开已经在售、众筹的各种眼镜不说。

目前,根据最新调查,用户似乎更喜欢索尼 Playstation VR 和三星 Gear VR,而不是 Oculus。

让我们将其与智能手机早期的困境进行比较。

各种手机品牌混乱,山寨机和品牌机并列,经销商之间存在价格差异。

最重要的是,无论品牌如何宣传,用户对手机的配置始终漠不关心。

直到小米出现,“发烧换发烧”的口号给了用户足够的面子,让他们觉得之所以购买小米手机,是因为懂手机。

此后,小米推出了它的终极一招——“跑分”。

因为即使销售人员谈论手机的配置、芯片、屏幕、操作等因素,也不像跑分那么直观。

有句话说,一流的企业卖的是标准。

有报道称,谷歌正在构建类似于Android的虚拟现实系统。

如今,虚拟现实标准尚未确定,这对企业来说既是机遇也是困难。

虚拟现实会改变媒体形式吗?生命的本质是信息,螺旋结构上附着的第一个遗传信息就是生命的起点。

就目前而言,VR要想成为新的信息载体,必须比手机、PC更便携、更容易展示、更容易操作。

但VR设备一定要便携吗? KK在书中曾用宇宙的演化来比喻信息,内部信息被重新创造,边缘被冷却。

从人类发展的角度来看,也出现了这种趋势。

生产所需的材料较少,投入人体的动能也较少。

从这个角度来看,虚拟装备的意义在于在虚拟环境中营造出真实的空间,进一步冷却现实中投入的动能。

古代北朝统治者更迭,南朝百姓只知道新县令上任,戴新官印。

工业革命后,媒体印刷业出现,人们第二天就能得到延迟的信息。

移动互联网出现和社交媒体兴起后,媒体获取信息的能力往往慢于普通用户。

媒体争反应、争速度的时代已经过去了。

VR的出现给了传统媒体新的希望,体验信息的时代已经到来。

通过VR设备,我们可以在虚拟环境中体验信息场景。

随着全景视频技术的发展和摄像机的不断缩小,我们或许可以跟随库里的第一人称视角,和他一起投进三分球,也可以跟随战地记者,体验枪林弹雨。

过去轻松覆盖数亿用户的报纸、网站、超级APP已经消失,因为未来的场景本质上是不可预测的。

假设在虚拟环境中,如拉尼尔预测的那样,人机交互、人与人的交互都实现了,那么场景的碎片化和不可预测性将会进一步增加。

随着VR的深入,Web 2.0时代真正到来。

每个人,每个能拍摄全景视频的人,都将成为新的信息源。

虚拟现实是拯救传统的救命稻草吗?至少现在还很模糊。