自2016年Facebook以20亿美元收购Oculus开启全球VR时代以来,Oculus、索尼、HTC成为VR厂商三巨头,中国市场也紧随其后。
随着众多产业资本的积极涌入,随着VR产业的发展,国内VR产业的热度仅次于美国。
目前国内宝峰魔镜、乐享科技、3Glasses等均有代表性产品在售。
2019年1月21日,暴风魔镜宣布获得2.3亿元B轮融资。
融资完成后,估值已达14.3亿,成为国内估值最高。
VR公司。
事实上,虽然VR在国内的普及度持续上升,但无论是技术还是产品内容都还存在较大不足。
VC/PE机构动作谨慎,多数机构处于观望状态。
而且,VR产品的宣传普及程度相对较弱,大多数消费者只闻其名而闻其形。
国内VR行业现状如何?哪种硬件形态是主流?未来VR创业者的机会有哪些?中国VR的发展方向是什么?一、VR产业概述 1、VR定义 虚拟现实(VR)是近年来国内外兴起的技术。
成为人们关注的热点,其发展也日新月异。
简单来说,VR技术是利用计算机技术和硬件设备,实现人们通过视听、触觉、嗅觉等方式感受到的虚拟幻境。
因此,VR技术也被称为幻觉技术或精神技术。
《黑客帝国》和《幻想世界》是人们想象中成熟的 VR 表现形式。
2、VR设备的主要组成 VR设备主要分为两部分:输入设备和输出设备。
输入设备主要包括游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、方向盘等。
输出设备包括外置VR头盔、一体式VR头盔、智能手机VR眼镜等。
3、VR、AR、MR 提到VR,就不能不提到类似的AR、MR。
AR,增强现实(AR),利用计算机技术将虚拟信息应用到现实世界。
真实环境和虚拟物体实时叠加在同一画面或空间上,同时存在。
简单来说,在虚拟现实(VR)中,你看到的场景、人物都是假的。
它将你的意识带入虚拟世界。
增强现实 (AR) 将虚拟信息带入现实世界。
你看到的场景和人物有些是真实的,有些是假的。
MR,即混合现实(MR),包括增强现实和增强虚拟,是指通过融合现实世界和虚拟世界而创建的新的视觉环境。
物理和数字对象在新的可视化环境中共存并实时交互。
从概念上看,AR和MR之间并没有明显的分界线。
他们都将虚拟的风景融入到真实的场景中。
在AR的视野中,出现的虚拟场景通常是一些二维平面信息。
这些信息甚至可能与我们目前所看到的没有任何关系。
功能只是起到提醒的作用,不影响我们正常的视线,所以信息是固定在那里的,无论我们看向哪个方向,都会出现在我们视野中的这个固定位置。
MR将虚拟场景与现实融为一体。
只有当我们朝那个方向看时,我们才会看到这些虚拟的场景。
当我们看向其他方向时,就会显示出其他信息,并且这些信息与背景的融合性更强。
简单来说,如果虚拟信息随着视线移动,那就是AR,如果固定在真实物品上,那就是MR。
2. VR产业发展概况 1. VR发展历史 虚拟现实(VR)是由美国VPL公司创始人Jaron Lanier于20世纪80年代初提出的。
其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实、控制接口设备,在计算机上生成的交互式三维环境中提供沉浸感的技术。
其中,计算机生成的、交互式的三维环境成为虚拟环境(VirtualEnvironment,简称VE)。
早在 20 世纪 60 年代,虚拟现实之父 Ivan SutherLand 就发表了一篇名为《终极的现实》的论文,描述了现在大家熟悉的 VR 技术。
从20世纪90年代开始,VR产品开始进入民用领域,但当时产品技术还不够成熟。
Facebook于2016年以20亿美元收购了Oculus,该公司预计将于年初向公众推出第一代商用虚拟现实耳机Oculus Rift;索尼还预计将在2016年上半年推出PlayStation VR。
今年被认为是VR元年。
2、国内VR产品 2.1 VR硬件 目前国内VR硬件投资市场以输出设备为主。
市场上主要产品可分为移动VR、PC VR和一体机。
表1:VR设备与移动VR对比 国内移动VR厂商包括暴风魔镜、烟花工坊等。
在中国VR设备市场,基于智能手机的发展轨迹和庞大的用户规模,移动VR被很多人考虑成为未来主流的VR设备。
另外,由于移动VR设备技术含量相对较低、成本较低,因此移动VR设备的推广会更快。
但在消费者沉浸感和交互体验方面,远低于PC设备和一体机。
尤其是由于技术尚处于发展阶段,VR内容较少,舒适度和体验感较低,会影响消费者对移动VR产品的评价。
而且,目前的VR眼镜盒严格来说并不是真正的VR设备。
它只是在镜头方面与VR相关。
PC端VR 目前国内生产PC端VR的厂商有乐享科技、蚁视科技、3Glasses等。
虽然PC端VR头盔相比移动VR存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其优良的性能体验让消费者体验到VR技术的真正魅力。
以 Oculus Rift 为例。
与Grea VR相比,Rift具有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境。
PC端VR还存在很多问题。
我们使用PC端VR需要一定的空间以及与PC、传感器等多种设备的链接,而VR设备对PC的硬件要求也很高。
例如,HTC VIVE 的最低 PC 配置要求是 Core i5+GTX,Oculus Rift 也是如此。
不过,微软、Video等大公司目前都在努力优化显卡。
VR对PC硬件的要求也会随着技术的进步而降低。
VR目前正在努力开发云技术,未来可能不需要连接PC。
与市场上依靠电脑输出的手机盒子和VR产品相比,一体机VR更符合人们对VR的认知。
VR一体机是一款具有独立处理器、支持HDMI输入的头戴式显示设备。
具有独立计算、输入、输出功能。
VR一体机需要有独立的计算处理核心,因此开发难度较大。
目前国内基本没有相关芯片厂商。
VR一体机发展缓慢,短期内不可能形成较大的市场规模。
与PC端VR相比,一体机的便携性和易用性会比VR头盔好很多。
后者需要坐在电脑前将电缆连接到头盔上,还需要鼠标和键盘才能操作;此外,一体式VR所有软硬件均可定制,以达到最佳的用户体验;同时,一体机VR在人机交互方面比移动VR有优势,可以在存储和续航方面有更好的优化,也可以更好地切换在线内容和本地内容;不仅限于移动端,还可以访问PC内容。
2.2 VR内容 目前国内VR产业的发展集中在硬件设备领域。
各种硬件产品层出不穷。
与之相对应的是内容的极度匮乏,这让VR行业陷入了极其尴尬的境地。
目前,VR内容大多由小团队开发。
游戏策划、战斗数值等方面存在各种问题,使得整个VR内容重复开发,没有亮点。
内容枯燥乏味,大大降低了用户的粘性。
大型互动网络游戏尚未产生。
没有大量优质的原创VR内容,就不可能激活用户的兴趣。
VR产业要想真正发展起来,必须保证充足的优质内容,并与硬件开发结合起来,形成自己的产业链。
建立牢不可破的产业链,拥有一定IP资源、互动性强、游戏设计经验丰富的大型游戏开发团队将成为VR产业链上最好的内容供应商。
同时,也将为创业团队带来新的生产方式和理念。
绝佳的机会。
因为今年不仅仅是一个概念,它在很多行业都有实际应用。
今年确实是虚拟现实领域突破最大的一年。
比如医疗、旅游、娱乐、直播等领域出现了很多新的内容。
一个问题是现阶段很多VR内容的质量极差。
原因很简单。
市场上的硬件和软件都还不成熟,VR出现的时间还很短。
要为VR设备开发成熟的内容,时间是必要的。
三、中国VR市场现状分析 1、VR产业链分析 根据中国创业研究院整理,VR产业分为四大块,即硬件设备、内容制作、发行平台、和B端应用。
目前,国产硬件设备是变现的主要来源。
与此同时,B端应用正在逐步进入实际工作,而内容生产和分发平台才刚刚开始,但线下体验店和主题公园已经是相对成熟的商业模式。
图1:VR产业链 (1)硬件设备 硬件作为整个VR的基础环节,也是最先开始发展的部分。
过去,VR领域的投融资案例主要以硬件设备为主。
硬件设备分为三部分:输入设备、输出设备和软件。
输入设备主要是动作捕捉设备和动作控制设备,它们是实现VR交互特性的关键设备。
常见的运动控制设备包括传统的键盘、方向盘、操纵杆等;动作捕捉设备通过动作捕捉设备收集身体动作,在虚拟世界中进行交互。
目前动作捕捉设备相对复杂,此类公司较少。
输出设备是目前最常见、最直观的VR设备,包括上面提到的手机、PC、一体机头盔等。
VR软件公司主要做VR交互系统,即输入设备的软件部分,包括激光定位技术、红外光学定位技术、可见光定位技术、计算机视觉动作捕捉技术等。
(2)仅在纯VR领域很难找到内容制作的应用价值。
这就需要将VR技术应用到其他领域,以最大限度地发挥其效用。
基于国内游戏和影视行业的火爆,VR在这两个行业的应用也受到了广泛关注。
目前,国内知名VR游戏厂商如网易、盛大、奥飞动漫等均已开发VR游戏产品;影视方面,有兰亭数字、热博科技等专注VR的公司,也有华策影视、光线传媒等上市公司。
。
此外,直播和社交也是VR的热点之一。
当前流行的“网红经济”和互联网社交,表明这两个行业还有很深的潜力可以挖掘。
VR技术也能为直播、社交行业带来新的机遇和发展。
VR硬件是基础,内容是关键,内容是驱动硬件发展的关键因素。
一旦内容出现突破性成果,整个VR行业必将迎来新一波爆发。
虽然市场上的内容制作公司远少于硬件,但这主要是因为内容的开发需要时间。
无论是游戏还是电影,传统的制作方式都需要转型,这对开发者来说是一个挑战。
(3)分发平台 VR内容分发平台包括线上分发平台、线下体验中心和应用商店。
0 虚拟现实网络是典型的集VR咨询、VR内容下载于一体的网络分发平台;乐客VR和暴风镜都在各大城市设立了线下体验中心,让年轻消费者可以通过体验对产品有充分的了解;应用商店是专门用于下载VR应用的APP产品。
总体而言,目前专门从事VR内容发行的公司较少,而参与内容制作的团队较少,与发行和变现环节的缺失有很大关系。
尽管VR在中国的普及度如此之高,但VR的传播力度并不是很强。
很多消费者对VR概念知之甚少,这也导致发行平台收入不足。
(4)B端应用相比C端内容制作拥有大量受众。
VR的B端应用虽然用户较少、追随者较少,但针对性强,比C端内容更容易实现营销。
价格比较高,不需要很强的用户粘性。
尽管C端应用的预期市场规模巨大,但许多B端产品已经投入使用,例如在建筑、商业等领域,并成功取得了不错的利润。
2、国内VR应用行业分析 2.1 VR+游戏 目前,我国游戏产业面临增速放缓、结构固化、创新不足等问题。
VR天然与游戏行业高度契合,其带来的新模式将彻底颠覆游戏行业以及消费者玩游戏的方式。
VR游戏是VR行业最热门的话题之一。
过去的各种动画和科幻小说也让人们对VR游戏产生了更多的期待。
游戏可以充分发挥VR的沉浸式体验和时空穿越感。
游戏体验已经成为游戏用户最迫切的需求,而深度游戏用户更喜欢游戏内容与个人感受之间的互动性。
过去,一些简单的操作方式和低质量的游戏体验已经成为游戏用户的痛点。
PC游戏和手机游戏是目前我国游戏市场最大的两块蛋糕。
经过稳定发展,其产品逐渐体现出“内容为王、渠道为主体”的特点。
正因为如此,PC游戏和手机游戏都为VR游戏提供了强大的内容基础和细分领域。
中国游戏厂商在VR游戏内容研发方面仍处于早期试水阶段。
大中型上市游戏公司更倾向于通过投资、合作、平台建设等方式布局VR,而不是直接参与内容研发。
目前曝光或推出的VR游戏产品大多是从手机或PC游戏移植过来的,专门针对VR平台开发的游戏产品少之又少。
表2:部分VR游戏产品 然而,VR游戏要蓬勃发展,需要解决硬件的技术问题:分辨率、延迟、交互性、眩晕等。
VR硬件的技术问题限制了内容的呈现和用户体验。
目前VR硬件还不能完美解决用户晕动症、高延迟等问题,而且图像质量和交互性也比较差。
VR硬件性能的提升还需要更多的技术研发和产品迭代。
只有上述问题得到很好的解决,产品得到普及,VR游戏等内容才能够大规模繁荣。
目前,国内VR游戏内容研发领域还十分薄弱。
国内专注VR游戏的有TVR时光机、网星梦想等。
完美世界、网易、凯影网络等老牌游戏厂商也推出了VR游戏产品,但内容丰富。
度较低,给中小开发者在内容创意方面留下了更多的空间。
此外,在市场发展初期,由于VR设备价格较高,VR线下体验店将成为VR游戏的重要推广渠道。
目前,国内VR线下体验店数量也在快速增长,这将有助于VR设备和内容的推广和普及。
。
投资研究院分析认为,由于硬件、软件、内容等各种问题,VR游戏尚未获得足够的市场份额。
为VR设备开发可玩性高的游戏需要花费大量的时间和精力。
首都。
如今,VR游戏的盈利能力并不好。
国内资本是否有耐心支持VR游戏的发展和成熟也是一个重要问题。
2.2 VR+影视 VR影视目前正处于从0到1的过程中,仍然缺乏可以模仿和借鉴的标杆内容。
大家还在探索具体的研发方向和内容。
目前,“VR影视”占据娱乐行业和虚拟现实两大热点,资本投入量较大。
以张艺谋、高群书为代表的一批著名导演也开始在公开场合表达对VR的兴趣。
但目前大多数VR视频名义上都是全景视频,仅进行环绕拍摄,支持多角度播放。
在观看全景视频时,用户不再处于被动观看模式,而是成为可以主动探索所观看内容的参与者。
真正的VR视频必须具备沉浸式的景深感和交互属性,才能激发用户探索和发现。
因此,全景视频并不完全等同于VR视频。
投资研究院分析认为,就目前情况来看,VR影视从内容端到技术端仍存在诸多问题需要客户服务。
现在市场电影的拍摄流程已经非常成熟,短期内不会基于VR进行大的调整。
因为VR视频将会颠覆整个影视行业的制作方式和商业模式,也将对现有的影视行业产生巨大的影响。
同时,目前VR电影的拍摄成本巨大,如何降低制作成本也是未来需要解决的问题之一。
2.3 VR+直播 VR直播区别于以往的直播有“全景、3D、互动”三大特点。
严格来说,基于目前的VR技术水平和基础设备,市面上的VR直播视频不能称为VR直播,只能称为VR直播。
堪称全景直播。
从全景视频来看,全景影视节目将是最大的市场。
但由于这类内容的制作不仅需要硬件和基础设施,还需要艺术水平的要求,因此在应用层面,全景直播成为了快速转型的领域。
VR体育直播不仅可以给场外观众带来沉浸式的比赛观看体验,也给体育赞助商带来新的商机。
借助VR技术,可以构建沉浸式虚拟场景,提供非凡的消费者体验。
,从而刺激消费。
在高质量VR游戏制作难度大、VR视频拍摄成本高等背景下,体育VR直播开始进入人们的视野。
也就是说,体育VR直播被认为是继线下体验店之后最容易商业化的领域。
全球各大巨头都看好这场VR盛宴。
国内视频网站如腾讯、爱奇艺、优酷、乐视等都参与了VR布局。
他们拥有庞大的用户资源。
有效利用自身优势结合VR的发展,可以给VR直播带来高速传播。
据投资研究院分析,VR直播短期内将成为VR的主流应用之一。
首先,VR直播找到了很好的参与方式。
制造商无需支付额外的带宽费用。
这些费用会平均分配给每个用户,同时也解决了用户的时间问题。
其次,随着当前网红经济的盛行,VR直播也可以借助明星效应得到快速发展。
2.4 VR+社交 回顾互联网和移动互联网时代,有很多强调社交交互作为产品核心的杀手级应用。
这期间也诞生了无数巨头,比如微信、微博、Facebook等。
对于VR来说,硬件竞争还没有结束。
扎克伯格在今年MWC前夕表示,VR将成为社交平台的下一个趋??势。
正如他所说,包括Facebook在内的许多VR公司也发布了VR社交形式。
现有的移动社交平台已经具备了随时随地的便利性。
此外,结合垂直需求的社交功能或独立App也在不断涌现。
这些社交网络的出现和发展离不开拥有相同爱好或共同关注点的人们。
这个话题的人们正在寻找朋友或陪伴。
如果将会议、聊天、游戏等肤浅的活动简单地转化为VR,与传统的社交网络相比,除了视觉效果之外,没有什么吸引人的地方。
如果被贴上标签,用户就不会养成使用习惯。
用户在VR虚拟世界中真实感受到“自己”存在的同时,也会本能地“扮演”虚拟世界中的“自己”,希望自己拥有更丰富的表达能力。
虽然目前的技术还不完善,无法完全映射现实到虚拟,但已经可以为用户提供前所未有的自然交互能力。
与现实生活中的社交相比,VR社交像其他互联网社交一样更加高效;而且与电脑、手机等设备相比,VR社交互动更丰富、更立体。
在不久的将来,VR社交将会给我们带来新的体验。
3、国内VR投融资现状。
据中国经济投资研究院不完全统计,目前VR行业共有投资案例,其中硬件设备投资58起,内容制作投资43起,发行平台投资16起。
型投资。
总投资规模已超过40亿元。
其中,2017年投资案例57个,投资规模24亿元。
上半年投资案例38个,投资规模15.4亿元。
总体而言,以上市公司投资为主,机构投资为辅。
图2:年初至今中国VR投资规模 表3:国内VR投融资概况 此外,从案例数量来看,硬件设备投资占比53%,内容制作占比36%,发行平台占比11个%。
上半年,硬件设备投入占比下降至29%,内容制作和分发平台占比分别提升至50%和21%。
从投资规模来看,硬件设备也从去年的71%下降到今年的1%以上。
半年时间增长了50%,而内容制作则从16%增长到37%,分发平台变化不大。
表4:国内VR融资情况 1、企业直接投资之年,VR行业的火爆引起了众多上市公司对该领域的强烈关注和投资热情。
阿里巴巴、腾讯、百度、小米、乐视等巨头纷纷进军VR领域。
。
2020年1月,暴风魔镜获得2.3亿元第二轮融资。
天神互动、暴风科技、华谊兄弟、天音控股、爱事德等上市公司悉数投资; 2018年2月,奥飞动漫投资虚拟现实现实游戏公司TVR和全景视觉公司Interactive Vision; 3月,华策影视投资1万元投资国内顶尖VR/AR影像内容&VR直播制作公司兰亭数字,随后继续投资1万元投资业内知名VR内容供应商热博科技。
; 4月,迅雷作为牵头方参与国内最大全景相机制造商Insta B轮融资; 5月,棕榈园与掌趣科技联合参与国内领先VR娱乐公司乐客VR的A+轮融资。
短短半年时间,游戏、建筑、影视等各领域上市公司积极布局VR行业,VR普及度进一步提升。
表5:国内上市公司投资VR的部分案例。
目前,一些上市公司正在投资VR行业,以提升股价并进行市值管理。
与此同时,在中国,迅雷、乐视、小米等互联网巨头希望将原有的资源和流量优势运用到竞争最激烈的VR软硬件和分发平台领域。
与VC/PE机构相比,上市公司拥有更多的资金和用户,未来存在被收购的可能性。
因此,目前国内的主要投资者都是上市公司。
他们未来可以收购自己投资的VR公司,将其与自己的产品结合起来,拓展自己的业务领域。
中创研究院认为,在中国整个VR领域的起步阶段,上市公司雄厚的资本对于VR行业的发展至关重要。
VR基础研究以及内容开发和发行都需要大量的资金支持。
上市公司对VR领域的投资是提升公司自身和VR产业的关键动力。
2. VC/PE 机构投资情况 表 6:国内 VC/PE 机构投资 VR 的部分案例 与上市公司的大规模布局相比,国内 VC/PE 机构投资 VR 行业的数量和规模总体上相对较低小的。
虽然VR可以说是当下最热门的话题,但作为新兴的高科技企业,短期内无法实现成熟的盈利模式。
与国外相比,国内资本退出压力较大,不少初创企业失败率较高,因此机构对VR感兴趣。
行业投资十分谨慎。
大多数机构对VR的个人投资都是天使轮投资,投资额达数百万元。
A轮和B轮公司的投资大多由上市公司领投,VC/PE机构跟投。
据中国创业研究院调查显示,目前大多数投资机构都在积极关注VR领域的投资机会,但不会将其作为主要投资方向。
虽然VR领域VC/PE机构投资规模较小,但游戏、直播、影视等领域的机构投资案例不少。
目前,大多数VR公司也是游戏、影视公司,且仍然会有大量资金流入。
四、国内VR发展预测及前景 1、PC端VR将是短期主流,一体机将迎头赶上,移动端强调趣味性和移动性,PC端强调真实感。
PC端是目前最受关注、最有前途的VR形式。
因为配置高,所以体验极佳。
目前市场上PC端VR设备最多。
只有VR体验好,人们才会付费。
如果只贪便宜而不注重品质,VR行业的标准就会降低。
市场上许多廉价的VR设备用户体验不佳,可能会导致公众对VR失去信心。
如今,国际各大厂商都在努力把VR打造成好的产品,可见未来VR的主要形式将在PC端。
相对而言,众多手机厂商主推的移动VR虽然更加便捷,但体验与PC产品有很大差异,而且目前移动VR更多只是一个手机盒子。
许多专业人士表示,这不是真正的VR体验。
VR设备,它给用户带来的体验也远远没有达到预期,在沉浸感和交互性这些VR最重要的方面都很难达到用户标准。
其次,由于VR手机盒子需要适配各种手机,很难满足大多数人的需求。
作为技术含量最高的一体机VR一体机,它不仅包含了移动VR的方便快捷,还包含了PC端VR的高体验。
毫无疑问,它是VR领域最好的产品。
但由于目前技术限制,一体机最重要的处理芯片研发不足,市场上也缺乏相关厂商。
在目前内容匮乏、智能程度低等一系列条件下,一体机距离理想的效果还有一段距离。
走。
2、VR产品预计三年内普及。
虽然国内VR市场的普及程度仅次于美国,但在宣传和普及方面还存在很多不足。
很多消费者并不了解VR,也没有真正接触过VR。
目前国内主要宣传方式更多依靠线下体验店。
但由于价格、数量等问题,沟通效率仍然不足。
中创研究院分析,为了短期内普及VR产品,在提升产品品质的同时,应更加注重广告和线上传播方式,依托BAT等互联网巨头普及VR概念为消费者提供更多体验。
机会。
而VR设备的成本需要控制在用户可以接受的范围内。
无论如何,VR的价值将会逐渐被人们所接受,其不可替代的作用将使VR设备成为人们生活中不可或缺的一部分。
智能手机的普及大约用了3年时间。
相信3年内VR也将走进人们的生活。
人们无论是在娱乐还是工作中都可以享受VR带来的不同感受。
3、硬件端的领先者开始出现,但内容端的机会依然存在。
就国内而言,硬件市场已经有乐享科技、暴风魔镜等相对成熟的厂商。
他们拥有巨大的先发优势,几乎形成了垄断。
硬件需要高额资金,留给创业团队的机会很少。
大量硬件初创公司的消亡也表明,VR硬件领域生存艰难,而VR内容制作市场相对更适合创业团队进入。
目前,VR内容缺乏标杆产品和统一标准。
而且内容比硬件更加多元化,小团队就能生产出有竞争优势的产品。
可以预见,未来VR市场很可能由少数硬件厂商主导,而内容厂商百花齐放。