Jaime Griesemer是微软游戏大作《光晕》的原创设计师之一,是参与过多款游戏大作开发的前辈。
他承认自己作为设计师的一个缺陷:解决问题时,他讨厌再次使用相同的方法。
“这让人们发疯,”他说。
“[他们会说]我们已经有了一套实用的解决方案,我会说,是的,但这是一种新方法!因此,当我处于一个不断出现新问题的环境中时,我会处于最佳状态。
”解决不同类型问题的愿望促使 Griesemer 和他的同事们转向了虚拟现实。
在上周于旧金山举行的 Playstation 体验大会上,索尼发布了《Golem》的简短预告片,这是一款来自 Highwire 的第一人称 VR 动作游戏,Highwire 是一家小型新游戏工作室,由 Griesemer、著名音乐家 Marty O'Donnell 和《光晕》的配乐制作人创立。
“当我开始制作《光晕》时,整个团队只有七个人,而当我离开时,团队已经壮大了。
1,000 人,”他说,“在一个大团队中工作并没有太多乐趣。
” 一旦获得了制作他们想要的任何游戏的自由,Highwire 就开发了 《石魔》,一款关于创造和居住大大小小的身体的游戏。
每个人都认同这个想法:“游戏中有石头怪物,玩家可以控制它们。
这就是我现在能透露的全部内容。
”他说道。
《石魔》第一次体验 会议结束后,Griesemer、O'Donnell 和 Highwire 的技术总监 Jared Noftle 让我尝试一下《石魔》。
我戴上 PlayStation VR 耳机,然后《石魔》 提供单手 PlayStation Move 运动控制器,无需四处移动即可提供 VR 体验:我只需坐在椅子上,轻轻摇动上半身即可控制游戏角色的运动“我们称之为弯腰控制。
,”他说。
“我们花了六个月的时间对系统进行微调:如何判断玩家是否希望角色前进,或者他们只是想抬起头?”我的最终任务是控制一个巨大的石傀儡,但我首先,学会控制一个小傀儡,让它在卧室地板上跑来跑去。
游戏的主角无法行走,只能卧床不起,但他可以操纵无生命的物体,像施了魔法一样自由移动。
Grisemer 表示,游戏中创建傀儡的虚拟过程“非常机械”。
“有些东西看起来越神奇、越自然,人类就越难以接近,”格里塞默说。
“是的,《石魔》中有一些魔法元素,但你并不是凭空召唤它们,这更多的是技术性的东西。
”现在,我成了地板上的一个小生物,这个房间采用了简约的木质装饰。
它似乎凭空出现,但房间里却充满了各种物品。
看着低矮的天花板就像是在看教堂的地下室。
死甲虫比我高,躺在粗糙的木地板上。
我可以爬到地毯下面看看床底下有什么在滚动。
我花了一些时间来适应游戏的控制——你只需要向前倾就可以前进。
一段时间后,它并没有成为第二天性,但我至少掌握了它的窍门。
“人们对虚拟现实中的异常运动非常敏感,”格里塞默说。
“如果他们不知道发生了什么,如果他们转身陷入旋转状态,那么他们就会摘下 VR 眼镜,把它们扔到窗外。
两天之内,玩家就无法继续玩游戏了。
“我们花了很多时间来确保游戏控制方法的合理性,这对于人们在 VR 世界中的探索来说非常重要。
” “探索一个有趣的空间意味着大量的游戏时间,”他说。
“我们不希望你使用控制器来玩,我们对任何点对点、点对点或无踪控制都不满意。
我们真的想让你能够在物体并从各个角度观察它会让你感觉自己真的处于那个环境中。
“游戏的前半部分没有什么目的;我只能拿着 PlayStation Move 实时探索卧室。
受控火炬。
“我们喜欢这个举动,”格里斯默说。
“这是一款领先于时代的设备……非常棒的技术,但它似乎在寻找问题。
而且它找到了问题,这就是 VR 输入。
”当我玩游戏演示时,游戏的后半段,Move才会发挥它真正的作用。
用巨剑对抗巨大的石魔。
幸好我也是一个拿着巨剑的巨石魔。
一场战斗“每个月每售出两台 Xbox,就会有一台与 Xbox One 捆绑销售……”Griesmer 说道。
“这就是我们想要实现的目标:所有游戏玩家都喜欢的游戏。
“你有 PlayStation VR 吗?你必须玩它《石魔》'” Highwire 不想赶进度,但也不想错过明年 PlayStation VR 的“发布截止日期”:“这将是一款完整的游戏,但是,你不希望这样。
太晚了。
” Highwire 知道《石魔》可能是很多玩家的第一款 VR 游戏,所以它不会在乎玩家在 VR 设备上花费了多少时间。
因此,《石魔》 是一款混合游戏:当您在游戏中扮演虚拟人类角色时,您将看着电视屏幕,用泥土或其他材料制作妖精。
只有当你决定进入你的创作的身体时,你才需要佩戴 VR 耳机。
这样做的效果是,佩戴VR设备成为游戏中虚拟世界的延伸。
“一开始,你对傀儡的控制是有限的,所以你不会花很多时间来控制它并佩戴耳机,”格里塞默说。
“你会习惯 VR。
”在明亮、微风徐徐的卧室进行演示后,我准备好迎接更令人兴奋的体验。
当您听到“傀儡”一词时,您通常会想到漫威怪物,一种咆哮的石头生物。
现在我已经进入了它的身体。
我手持剑站在擂台上,面对着另一只巨大的石怪。
我们身处野外,在一个布满石头、像巨石阵一样的竞技场里,周围几英里内都没有人。
随意挥舞手中的剑,向敌人砍去,并不会产生太大的效果。
但他连续挥出三剑,给了我足够的时间来抵挡他的连击。
我向右挥动移动,我们的剑相互碰撞,发出叮叮当当的声音。
如果他举剑,我就必须保持剑平行才能抵挡袭来的斩击;如果他向左挥剑,我就必须保持剑垂直才能抵挡他的横扫。
当然,我只是在一切发生的时候随意移动身体。
虽然打败这个家伙似乎并没有多大意义。
一旦我连续挡住了他的三次攻击,他的物理弱点就会显现出来,我可以用移动准确地击中他们。
这样重复了三遍后,大家伙就倒在了地上。
在如此早期的阶段,游戏玩法并不像我想象的那么精确。
显然,在 《石魔》 完成之前需要进行大量调整。
“一开始,我们在控制方面做错了事情,就像‘这不对’或‘它没有调整好,’”格里塞默说。
“当你制作游戏时间较长时,你可以感受到一些差异,比如那些有潜力的和那些没有意义的。
你可以很快感受到这些东西。
” Highwire 并不期望实现热销在发布的早期阶段,但会的。
VR被认为是一个“缓慢燃烧”的东西。
格里塞默表示:“它的销量不会像新款 iPhone 那样,一天就能卖出数百万部。
” “但我们会随之成长。