向消费市场推出新设备或平台可能是一个非常激动人心的时刻。
市场领导地位的重新洗牌为所有类似的参与者带来了机遇和挑战,并且从本质上理想地扰乱了行业,以至于需要彻底变革。
SuperData 的 Joost van Dreunen 分析了 Oculus、Valve、索尼、微软和谷歌如何占领市场。
这确实是一个美妙的梦想,例如,在智能手机中引入真实记忆,让我们对即将发生的事情产生永恒的好奇心。
即将实现的梦想之一就是虚拟现实。
虚拟现实行业去年获得了26亿美元的投资,一大批优秀企业表示将引领世界进入虚拟现实时代。
目前的市场目标是,到今年年底,虚拟现实的用户群将接近1万名用户。
其中大多数是电脑用户(46%),其次是游戏机用户(28%)和手机用户(26%)。
内容方面,游戏预计将占可用内容的3/4以上。
这并不奇怪,因为历史上互动娱乐的消费者已经突破了硬件功能和处理能力的极限。
原因当然是,一旦游戏玩家受众成功接受虚拟现实并解决过程中的困难,虚拟现实就会进入主流市场。
但现在忙于为我们带来这种新体验的公司每家都有一个与更大组织的目标和利益相一致的明确战略。
仔细观察就会发现几种不同的设计机制。
VR 先驱 Oculus 可以说是最具发展势头的设备。
截至撰写本文时,Oculus 定价尚未确定,Rift 加上必要的 PC 设备预计售价约为 1,000 美元。
至于内容,现在有一个适用于 Oculus Rift 的 VR 应用程序。
内容方面,游戏预计将占可用内容的3/4以上。
然而,在最近的新闻发布会上,Oculus 展示了一系列相对普通的消费者应用程序,显然希望吸引尽可能多的受众。
由于缺乏杀手级应用,该公司瞄准整个市场是有道理的,这一策略与母公司 Facebook 的策略非常契合。
与 Xbox 签署协议来为您的设备构建自己的游戏库是确保您提供引人入胜的内容的明智方法。
向开发商提供补贴表明该公司正在努力发挥带头作用,尽管可用的 10,000 美元不足以开发真正的 3A 体验。
另一方面,索尼一直不愿透露太多有关“睡眠计划”的信息。
VR只是他们E3新闻发布会上很小的一部分,这表明索尼对VR很感兴趣,但不会在这方面投入大量资金。
索尼是一家消费电子公司,这意味着Morpheus将是一个封闭的平台,只能在特定设备上使用,即PlayStation 4,并且只能使用经过认证的软件应用程序。
这极大地缩小了其目标市场,并将 VR 缩小到配套设备的范围。
为了通过尽可能方便地吸引尽可能广泛的受众,谷歌依靠人们的智能手机来提供虚拟现实体验。
与整体战略相一致,谷歌似乎正在利用虚拟现实作为刺激智能手机业务增长的渠道,因为其Cardboard 2.0兼容更大的手机,而且附带的SDK现在支持iOS系统。
谷歌已经证明自己愿意冒险并投资各种技术和平台,但并不确切知道最终结果会是什么。
Valve 拥有一群忠诚、专注、技术精湛的游戏玩家,现在正在采取中间方式。
与 Steam Machine 类似,Valve 的 VR 版本将使该公司处于软件分发平台的地位,使其能够专注于优化价格点、解决已发现的问题等。
最后,微软可以说通过将虚拟现实和增强现实结合在一起,撒下了最广泛的网。
该公司的 HoloLens 符合他们最新的研究方向——物联网,并强调让消费者能够玩和体验软件,它提供了一个未来的愿景,即我们将信息叠加到日常生活中并操纵这些信息。
但内容开发者面临的问题是:你赌哪匹马?现在看来,Oculus 已经受到了公众的关注,因此成为了最大的潜在市场。
随着各种有抱负的平台持有者提出不同的策略,现在需要开发团队为这些机制注入活力。