1993年,美国电气与电子工程师协会(IEEE)成立了一个重要的分支IEEEVR,但有趣的是,作为世界知名的VR学术组织,IEEEVR却从未将VR(虚拟现实)技术应用到一个重要的领域召开了线上会议。直到新冠病毒在美国爆发,IEEEVR才在3月16日匆忙宣布,原定于今年22日至26日在亚特兰大举行的一年一度的美国VR和3D用户界面大会月将改为在线举行。据悉,IEEEVR已将视频会议和在线聊天平台集成到MozillaHubs共享虚拟世界平台的定制托管版本中。参与者将能够一起观看、创建会议和参与讨论,以及发布海报。最大的VR学术机构终于召开了VR大会。IEEEVR主席KyleJohnsen在其网站上坦言:“我很高兴能够在完全虚拟的环境中举办首届重要的虚拟现实学术会议。通过使用虚拟现实技术,与会者仍将能够观察和互动其他参与者、主持人和支持者,同时分享我们领域的前沿研究。”与Teleworking类似,疫情也在不经意间成为了VR普及的催化剂,在经历了泡沫的膨胀与破灭之后,进入5G时代的VR/AR这一次是否会走向真正的繁荣?相关企业参会展,主办方表示与去年相比增加了近三分之一,其中包括50家中国企业,这表明VR已经走出谷底。据知名付费媒体商业内幕(BusinessInsider)报道),社交巨头Facebook已经开始邀请用户参与其VR社交应用Horizo??ns的Beta测试。FacebookHorizo??n是一个类似卡通的VR世界,用户可以在其中与他人建立物理和虚拟的联系。相比手机通讯,这种基于VR技术的交互据说更具沉浸感和吸引力。Facebook创始人马克扎克伯格长期以来一直是VR的支持者。TheVerge此前曾报道继扎克伯格在内部会议上回答员工问题的声明后,Facebook正在努力让AR和VR在未来五到十年内成为下一个划时代的东西,“我认为作为AR和VR的一部分,我们最终会拥有一个手动界面,我们会有语音,我想我们最终会有直接的脑机输入。”VR的另一个重要落地场景——游戏行业也传来了好消息。尽管目前的VR游戏仍以个人和小团队开发为主,但增长势头紧迫。万众期待的ValveVR旗舰游戏《半条命:爱莉克斯》将于3月24日发售,有望拉动PCVR销量。StressLevelZero3月初发布的《Boneworks》首周销量超过10万,收入超过300万美元。VRFund投资者从主要VR内容商店(Steam、PlayStationNetwork、OculusPC和OculusRift)收集的数据以及开发者洞察估计,共有106款VR游戏的收入超过100万美元,其中近一半的游戏在过去12个月内完成。此前,作为制约VR发展的重要瓶颈,终端硬件也取得了突破。全球最大的VR网络游戏发行平台Steam先后推出了SteamVR系统和ValveIndex硬件。据平台统计,即使没有大作的支持,2020年VR设备在Steam用户中的渗透率也将达到1.31%,虽然占比不大,但相比2019年1月增长了44%..CES2020大会上,各大厂商推出的VR终端硬件也成为一大亮点:松下推出全球首款支持HDR的VR眼镜;发布新耳机ViveCosmos和ViveProEye,眼动追踪成为亮点;硅谷波导公司DigiLens推出新款CrystalAR眼镜、NrealAR眼镜,歌尔展示了与WaveOptics联合开发的新款AR眼镜。在经历了2014-2015年的起步、2016-2017年的泡沫破灭、2018-2019年上半年的泡沫破灭之后,来自厂商和用户的各种反馈表明,VR/AR行业的曙光正在再次出现。有了5G的助力和边缘计算的加持,复苏已经不远了。之前的VR泡沫很大程度上是受制于技术的短板。以往,很多人在接触VR游戏和视频时,大概率会出现强烈的眩晕感。究其原因,在软件层面,可能受视角、场景复杂度和保真度的影响;在网络和硬件层面,由于4G环境下信号传输带来的40毫秒左右的延迟,跟踪交互精度和交互系统延迟,被计算设备性能的限制进一步放大,最终呈现在显示设备实际上是整个虚拟现实系统延迟的累积。Facebook的VR开发人员表示,新标准的技术能力,如低延迟、闪电般的速度和对边缘计算的支持,将帮助VR克服阻碍其采用的障碍。因此,虚拟现实市场的爆炸式增长预计将与5G网络的推出同时进行。作为最新一代的通信技术,国际电信联盟将5G网络定义为具有大宽带、超低时延等七大特征,将形成三大业务场景:增强型移动宽带、大规模机器类通信、超可靠和低延迟的通信。根据国际电信联盟的5G报告,3D视频/超高清视频、AR/VR、云游戏等增强型移动宽带场景将成为5G发展的首批应用场景。5G的峰值移动传输速率是4G的20倍,其带宽容量已经超过大部分VR产品的带宽需求。低延迟和高速率有助于提高用户的沉浸式体验。考虑到游戏的实时性,需要相应的边缘计算能力来保证固定用户体验所需的时延。移动和视频技术研发公司InterDigital在一份揭示下一代视频流生态系统的新用例和网络挑战的报告中指出,在未来几年内,媒体将占所有视频流的70%以上。互联网流量。除了数据密集型视频流之外,网络还必须与OTT视频以外的媒体服务竞争,包括VR、AR和云游戏。随着视频功能从高清设备向下一代VR头显发展,数据需求将增长700%,对现有网络视频处理能力提出巨大挑战。边缘计算允许跨网络分配处理能力,使服务提供商能够在本地处理数据、中断流量和更有效地缓冲流量。边缘计算可以通过将内容“预加载”到需要使用它的站点,而不是从远程云中流式传输来减少延迟,以及不必要的回程和核心网络低效率。据此,上述报告认为,边缘计算技术可在短期内帮助实现VR、AR、云游戏等流媒体用例。无独有偶,知名咨询研究机构Juniper在其最新的报告中也指出,5G网络和边缘计算被确定为2020年加速混合现实服务发展的两大关键技术。《5G时代的边缘计算:中国的技术和市场发展》权威智库GSMA2019年底发表的断言:有可靠迹象显示,新一波边缘计算正在发展,这预示着计算能力和资源贴近客户部署的分布式转型将成为趋势。2021-2022年,AR/VR游戏和电竞将成为首批开始形成规模商用的边缘计算应用场景。小心“出口”,多点耐心。我们正在从一个由互联网主导的平面、静态和二维世界转变为一个充满丰富、多维体验的世界。VR/AR作为划时代的一代技术,远没有被“风口”之名淹没。其本质可以概括。根据市场研究公司Statista的最新预测,2020年全球VR/AR支出预计将增长78.5%至188亿美元,超过2019年的105亿美元。据Juniper称,仅硬件服务部分就有望增长至到2024年将达到430亿美元。由于VR/AR产业链的丰富构成,产业链中的每一个环节,从前端视频信息采集到数据传输、数据处理、图像显示、硬件、内容、网络服务,将获得发展机会。其中,网络服务提供商被视为受益最大的环节。BusinessInsider在一份报告中指出,Facebook、谷歌、微软等科技巨头纷纷转向VR/AR硬件领域,主要是因为海量数据在未来业务中的价值,而网络服务提供商则在数据传输和加工。这方面的重要性超越了连通性本身,使其在VR硬件、内容和服务原型设计方面处于领先地位。在VR领域,网络服务商包括运营商和边缘计算服务商。由于5G与边缘计算息息相关,两者经常一起出现。2019年6月上旬,我国向三大电信运营商和中国广电发放了5G牌照,随后开始大规模部署5G网络。国内三大运营商对边缘计算的早期发展起到了不小的推动作用。最突出的贡献是5G网络建设及其边缘数据中心的升级改造。此外,以AWS、Azure、网宿科技为代表的云和CDN厂商也将展示边缘计算在混合现实等5G重要应用中的重要能力。由于其具有更好的平台调度和管理能力,尤其是CDN服务商搭建的边缘计算平台优势明显。不仅具有资源和规模优势,而且更贴近边缘,容易根据用户需求实现快速交付。一个不争的事实是,要实现VR生态的腾飞,产业链各个环节还有很长的路要走,但机遇往往潜伏在爆发的前夕。加拿大科幻作家威廉·吉布森认为,虚拟现实将成为未来人类生活的载体,“我们会非常频繁地在许多不同的虚拟世界之间切换。你有一个虚拟世界用于工作,一个用于娱乐,另一个用于教育。网络空间没有统治者。”我们不妨给VR一点耐心,就像iPhone在推出四年后点燃了移动互联网一样。
