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一张图,让你轻松看懂手游的进化进化

时间:2023-03-21 01:02:27 科技观察

手游产品进化模型的大问题,靠一张图是很难解决的。不过下图确实反映了整体游戏市场产品的一些规律,可以总结出一些经验。任何行业都会经历萌芽、爆发、成长、成熟、衰退的过程。但对于国内游戏行业来说,没有一个细分市场出现明显下滑。游戏累计收入出现负增长,但增长缓慢,体量巨大。这种下降可能是社交游戏的特例。这主要是由于腾讯等社交平台采取歧视性平台措施,导致社交游戏用户和收入增长乏力。不。好的,让我们进入正题。其实上图对PC游戏、页游、手游都有效。下面分别说说四个阶段:萌芽阶段。在萌芽阶段,创新产品往往种类繁多。在国内PC游戏市场,端游时代也会出现泡泡堂、跑跑卡丁车、劲舞团等拥有大量用户的休闲游戏。游戏产品。网页游戏也是一致的。比如已经出现了轰炸厅、摩尔庄园等相对轻薄、低消耗的游戏产品。整个处于萌芽阶段的市场创新非常活跃,因为你不知道路在何方,所以试错是一个关键词。就新兴手游市场而言,据观察,国内手游行业的创新高峰期是在2013年上半年,那时候往往能接触到的产品有独特的核心游戏玩法、主题和艺术差异化。2012年业界还出过捕鱼达人等休闲游戏,2013年又出过找女朋友、疯狂猜图等休闲游戏。去年上半年的手游市场处于百花齐放的状态。虽然有大宗师、MT的成功,但行业并没有完全专注于纯卡牌、ARPG等游戏的产品研发。“卡+X”的思路确实影响了一些创业公司。手游方面,爆发期出现在2013年年中,以《神雕侠侣》《百万亚瑟王》《梦想海贼王》等一批产品为代表。开发者发现主要收入集中在卡牌和ARPG产品上。2013年年中,微信小游戏的出现也震惊了整个行业。疫情期间,一个非常有代表性的成功模式叫做“填坑模式”。坑其实分为几种:第一种填坑方式是IP,每个IP都能提高产品的存活率,带来很好的用户导入效果。第二种填坑,甚至是细分游戏市场的坑,最能代表腾讯的微信小游戏。2013年,微信上的每一款手游都是细分玩法的产物,没有一款是重复的。第三个坑其实是区域市场和平台的坑。这其中最具代表性的就是IGG的《城堡争霸》。由于COC安卓版的滞后效应,《城堡争霸》迅速占领海外安卓市场,并逆向进军海外iOS平台。在IP的填坑模式中,一个很有意思的现象是,研发水平和核心玩法的特点并不能决定产品的成败,IP却起到了决定性的作用。最具代表性的案例是深圳的第一波。3款产品《莽荒纪》《唐门世界》《绝世天府》,这3款手游都取得了成功,只是第一波交给了不同的开发商开发。其实国内的开发者水平相差不大。中期最大的特点是竞品增多。即使开发者希望找到不同的题材来谋求差异化,但还是会出现崩溃的情况,比如LOL、DOTA、西游记等,未来的情况还会出现大崩溃。在这种情况下,成功的关键在于注重产品品质的提升和玩法的差异化。这部分还有很多案例可以证明差异化的重要性。昨天专访了《刀塔传奇》发行商方龙图游戏。据说卡目前分为三代。第一代是MT和master。战斗中有一些可视化。第三代就像《刀塔传奇》。有一些轻操作,也有一些立体的战斗。在游戏中加入轻操作是一种趋势,在日本、韩国和中国正在慢慢出现。而核心玩法需要进化的另一个证明,就是2012年和2013年收入榜TOP50三国手游的核心玩法变化趋势,如下图所示。据统计,2012年三国题材手游以策略、部分卡牌、RPG玩法为主。2013年,火爆的三国志产品核心玩法已经进化为卡牌、卡牌+RPG,甚至塔防。玩。因此,在不改变主题的前提下,开发者需要关注现阶段产品核心玩法的动向,才能更好的立项。成熟阶段的成熟产品市场表现出对数据指标的严格考核。此外,对产品质量也有严格的要求。目前最具代表性的是端游和页游市场。目前端游产品的研发投入一般在几千万,甚至上亿的海外产品代理费,是因为要想做到好的品质,赢得市场,就需要用更高的-高端技术,如高端引擎和更精美的艺术。在考核指标上,网页游戏的现状非常具有代表性。数据不合格的产品不接入平台。量不饱和。对于成熟的页游市场,最具代表性的公司是墨林。陈陌之所以能够比其他开发商晚几年进入这个热门市场,是因为墨林接连成功制作了多款高收入游戏。重要原因在于:综合指标达标,同时在特色玩法和题材上做出一定的差异化。对于手游市场的研发团队来说,最重要的就是立项环节。你需要了解你的产品在整体市场中处于哪个发展阶段,才能有针对性地采取措施,实现突破。同时,各个细分类型的玩法其实处于不同的阶段,比如休闲游戏和手游,都还处于爆发阶段,有很多坑要填,很多玩法还需要有待开发。至于卡牌,已经是很多竞品的整体状态,题材和玩法的差异化,品质的提升很重要。就业界所指的ARPG、MMO重度游戏而言,仍处于爆发期,但由于研发门槛高,需要解决的问题多,成功的玩家仍然不多。在重度游戏领域,目前只有动作游戏被认为是一个靠谱的方向。要想立好项目,首先要搞清楚自己的座标。