1.介绍由于最近主要工作是写H5小游戏的策划方案,这方面的经验越来越深,分享一下和你在一起。基于H5开发的小游戏是公司的战略,H5技术的利弊在此不再赘述。只是为了分享一些小游戏设计的经验和方法。2、H5小游戏的特点既然要开发一款基于H5的小游戏,就要了解它的特点和优势。在之前的开发过程中,我们了解到H5小游戏的开发周期比较短,扩散性强,内容主要通过浏览器呈现。这意味着它具有传播速度快的特点,与端到端手游相比留存率较差,对互联网的依赖程度更高,体验相对较快。这几个特点都指向了一个轻量级设计的游戏设计,可以快速体验和传播。比如:《神经猫》、《看需求》,这些都是简单易用、扩散度高的产品。了解了这些特点,我们就可以尝试总结一下我们基于H5的小游戏应该具备哪些设计理念。三、H5小游戏的设计理念1、我们轻,所以我们比2G、3G传输速度快,wifi覆盖率低,迫使我们把H5小游戏的体积做的更小更轻。这可能是一个优势。光意味着快,信息时代要的就是快。快速传播可以让小游戏成为信息的载体和吸量的工具。目前手机游戏的趋势更为严重。轻量级游戏和即开即用的设计理念或将成为下一阶段玩家的需求。因此,H5小游戏的体积越小越好,规则越简单越好。简单并不意味着放弃可玩性。简洁是设计理念,换来的是易用性和体积小。比如早期的《企鹅大作战》,体积小,传播速度快,上手容易。2、这是一个看脸的时代。光意味着艺术资源需要减少。一款游戏如果没有华丽的特效和精美的原画,又怎么能迎合这个看脸的时代呢?到目前为止我能给出的答案是简单明了。就好像你没有精致的五官和完美的身材,但至少你得洁身自好,昂首阔步。我们要的是气质。比如《大炮英雄》和《光环》,背景和元素简单,人物和场景鲜明。这种美术风格营造出的效果更符合“轻”的概念。简单的美术对应简单的玩法,鲜艳的色彩对应简单易上手的轻松体验。PS:现阶段,像素是利器。3、隐藏关卡设计传统游戏的关卡设计主要是为玩家提供目标和连贯性。而小游戏对这两者的依赖程度较低,过强的关卡概念设计会破坏小游戏“轻”的设计理念,让注重放松的小游戏玩家在心理上产生负担。但如果一款游戏没有层次感,就像玩《flappybird》没有得分一样,也是一种糟糕的体验。所以分数的设计可以增强玩家的优越感和一点粘性,也是决定其他系统设计的依据,比如增加游戏的难度。隐藏层次主要是突出层次感。很多小游戏会在你的分数达到一定程度时自动为你改变背景图片的颜色。如此简单的设计和美术资源不会过多增加游戏的体积,同时又会给你的体验带来层次感。你会清楚地知道自己已经进入了“下一阶段”,而不是傻傻地走上一条没完没了的路线。跑在路上。这样简单的设计会突出游戏的设计感,提升体验。“小游戏”并不代表它“愚蠢简单”。4、微成长小游戏的载体不仅是浏览器,更是平台,略微改善了小游戏留存不佳的通病。试想一下,如果你点了一个朋友圈的小游戏,你就升到了十级。当您玩腻了关闭浏览器时,您的数据也会随之消失。这种体验会让玩家非常沮丧。如果我需要保存这个小游戏,我只能通过浏览器的收藏功能收集网页,除了朋友圈可以给我提供下载入口。这使得原本快速的设计变得愚蠢和愚蠢。现阶段,很多平台都开放了小游戏的管理。您可以管理您在平台上玩过的小游戏。这让小游戏可以做一些成长设计,增加用户粘性和留存。比如QQ空间里的“愚公移山”。为什么要微增长?同样,我们要的是“光”。高增长系统不会增加留存率。用户选择小游戏的目的是为了减轻体验、缓解压力。如果追求完整的成长体系,用户会选择端游手游,甚至PC端游戏。微成长可以是放置设计,也可以是积累游戏币购买角色的其他形象。有追求总比没有目标好。5、操作惯性小游戏的“轻”,使得玩法的设计偏向于没有成功只有失败的设计。比如:“flappybird”、“surroundthenervecat”等等,玩家想要的是炫耀分数输出。这使得小游戏通常走益智或敏捷路线,而这类玩法的小游戏的操作惯性尤为重要。简单的方法就是在结束界面放一个大大的重启按钮,吸引玩家重复挑战。最重要的是游戏的玩法必须具有挑战性和可玩性。例如:“疯狂实验室”。游戏失败时不要做明显的地标节点,这样会削弱惯性。具体体验就是这个界面给玩家的感觉是游戏失败了而不是游戏结束了。4.这是一种趋势。说了这么久,废话也不多说了。趋势就是趋势。腾讯的玩吧,360的H5小游戏话题,墨林,白鹭等等,不知道这是不是下一个时代,但一定是新的玩法。
