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索尼会拯救VR行业还是将其拖入深坑?

时间:2024-05-22 17:59:26 科技赋能

大家都承认2019年是VR行业的元年,因为VR产品终于从少数先行者的玩物转变为消费产品。

Oculus 和 HTC 都推出了第一代消费者 VR 耳机。

不过,两家公司都有各自的问题:都是以PC为主,消费群体相对较小;价格和硬件要求也比较高; Oculus 是第一次制造硬件,目前的产能困境或多或少是一样的。

这与经验无关; Oculus 和 HTC 对于游戏开发商来说并不是特别有吸引力。

目前,Oculus和Steam平台上真正的“杰作”游戏很少。

目前全球VR行业的焦点都集中在即将于10月发布的索尼PSVR上。

在很多人看来,索尼将一举解决VR市场的困境:索尼拥有多年的硬件设计经验,无需过多担心产能和质量问题; PSVR拥有大量PS4玩家作为潜在客户;与 Oculus 和 HTC 相比,PSVR 的价格也相对较低,而且 PS4 比 PC 便宜,很容易聚集客户群;索尼作为老牌游戏机制造商,对于游戏开发商来说具有很大的吸引力。

目前,多家传统游戏厂商均表示将推出PSVR。

启动游戏。

是不是很棒?但这也可能成为索尼的滑铁卢:PSVR在索尼的能量下或许会卖得很好,但却会对VR行业造成伤害。

这是为什么?原因就在于VR作为消费产品的特殊性。

这里我会用一个比喻来数字化任何消费电子产品的用户体验,从0到例如手机。

如果我买了一个手机,或者任何其他消费电子产品,那么用户体验就意味着我对这个产品完全满意,它实现了我想要的所有功能(当然这样的产品不存在);如果它的用户体验是0,那么说明这个产品在你购买后发现它已经坏了,无法使用。

然而,作为消费电子产品,VR头显的独特之处在于其用户体验的数值下限为负——一款不好的VR头显不仅不会带来良好的用户体验,还会带来负面后果。

用户体验:用户可能会出现恶心、呕吐甚至人身伤害的情况,这是其他消费电子产品所不具备的功能。

你可以在这里加一个限制,叫做“正常使用情况下”,因为没有人能预见到手机在裤兜里爆炸的情况。

那么如何才能避免给用户带来不好的VR体验呢? Oculus和Valve两家公司在几年的实验开发和探索中总结出了一系列规则,最终成为我们今天看到的VR头戴式产品。

这些规则现在已经被 VR 开发者和爱好者普遍理解。

例如,使用低余辉的OLED屏幕时,屏幕帧率必须高于75FPS,延迟必须低于20ms,六自由度定位,并且不能有游戏内镜头强制移动,避免剧烈运动。

Oculus和HTC都对玩家的PC性能有要求,让玩家体验能够超过基本及格线。

不过,就各方面透露的信息来看,索尼为了推广VR,放宽了其中很多基本原则。

首先是PSVR的价格和硬件构成。

作为一款VR耳机,PSVR的工业设计水平明显高于Oculus Rift和HTC Vive。

就我的体验而言,它是目前佩戴最舒适的VR耳机。

但佩戴所需的工业设计是一回事,VR头显的核心定位追踪系统又是另一回事。

Oculus Rift采用红外摄像头+主动标记点跟踪方式,而HTC Vive则采用Lighthouse这种相对复杂的激光扫描定位系统。

目前,这两款产品都可以实现准确、灵敏的定位。

PSVR使用PS Camera作为定位方式。

这是一种利用可见光的定位方法。

它通过设备发出的光线的形状和大小来判断位置和距离。

它在跟踪系统方面落后于 Oculus 和 HTC。

根据目前的披露,PS Camera的定位系统在定位PS Move控制器时精度非常差。

它的精确度远远低于 Vive 控制器。

只能作为粗略的指示,无法进行非常详细的交互。

(PSVR 通过耳机上这些光源的形状来跟踪定位。

)技术改进仍然可以进行,但商业策略是另一回事。

此前有消息称,PSVR的美元售价仅包含耳机本身,相应的定位系统和手柄需要单独购买。

如果你想要全套,包括耳机、定位系统和控制器,价格是美元。

从技术上来说,这意味着只购买 PSVR 耳机的玩家将只能获得三自由度定位(利用耳机本身的惯性传感器实现),而无法获得完整的六自由度定位。

这样的体验对于玩家来说必然是非常不完整的。

他无法经历很多比赛,而某些比赛的经历很可能会对他造成伤害。

这就是为什么 Oculus 和 HTC 都在其销售的包装中包含定位系统:提供六自由度定位可以保证玩家基本体验的一致性。

  然后是PS4的功能缺失。

基于PS4而不是PC,优点是索尼拥有庞大的潜在用户群,缺点是PS4的VR驱动性能捉襟见肘。

索尼还准备推出PS4 Neo,专门为配合PSVR而设计,功能也进行了升级。

不过,就像定位系统一样,如果不是商业强制要求只有新机才能与PSVR配合,那么发展必然是顺应下行趋势。

这是一个两难的选择:如果要保证体验只能搭配新主机和PSVR使用,那么广大PS4老用户就会被抛弃;如果旧的PS4也可以与PSVR一起使用,那么体验可能无法保证。

尝试过新VR游戏的媒体也表示,PS4的性能已经不足以驱动目前PSVR上的许多游戏。

《生化危机》新游戏等部分游戏帧率下降至30FPS;对于普通游戏来说,这样就OK了。

可以接受,但这意味着VR游戏完全玩不了。

 (最近有消息称《生化危机VR》帧率严重不足)第三个原因是索尼可能对VR游戏的特性理解错误。

正如文章开头提到的,Oculus和Valve在几年的研发过程中总结出了《VR游戏最佳实践指南》,以尽可能避免给玩家带来不好的体验;而VR开发者社区也大多遵循了这些规则。

索尼引进了很多传统游戏开发公司。

诚然,他们会有更深的技术储备和更多的游戏开发资源,但他们可能并没有完全理解VR游戏和普通游戏的区别。

(《皇牌空战7》也有VR版本)从目前来看,索尼展示的游戏有很多适合传统游戏但不应该出现在VR游戏中的特征:比如强制镜头移动、暴力移动等。

场景,还有最重要的就是上面提到的帧率不足,这完全是一个缺陷。

如果索尼为了能够大量推出PSVR游戏而放宽这些地方的要求,那么我们得到的将是一批IP知名、画面优秀,但体验却非常有问题的PSVR游戏。

这对于行业来说绝不是一个好消息。

以上就是我对PSVR的所有担忧——也有可能这些担忧完全没有必要。

PSVR自推出以来取得了巨大成功,出货量数百万,游戏行业正式进入VR时代。

综上所述,PSVR的优点也是其潜在的缺点:PS4+PSVR整体价格在美元以内,而另外两款耳机加上PC至少在美元以上。