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Meta 2智能眼镜评测! AR 浪潮的新起点

时间:2024-05-22 15:38:49 科技赋能

如果没有像 Oculus Rift DK1 这样廉价且广泛使用的产品,VR 就不可能达到今天的水平。

当今的 VR 市场上有许多令人惊叹的公司和令人难以置信的产品。

增强现实领域尚未出现像 Oculus Rift DK1 这样的设备,这是一款不完美但广泛使用的产品。

 Meta公司的第一代开发套件Meta 1并不是这样的产品。

太粗糙了,对外行的要求还是太高了。

Meta 2 很可能会改变这种状况。

当然,Meta 2 还不完美,但也不需要如此。

它只需要做一件事——让人们一睹虚拟现实的能力,无需太多想象力。

全新显示技术 Meta 2最大的改进在于显示技术。

与上一代相比,其视野和分辨率都有显着提升。

与上一代的单目分辨率和微不足道的 36° 视野相比,该套件具有*(单眼*)分辨率和 90° 视野。

新的显示技术将智能手机屏幕放置在塑料盖上,利用塑料盖作为反射介质,将屏幕发出的光线反射到您的眼睛中。

在内部,塑料防护罩是凹形的,以便将智能手机显示图像的一半反射到您的左眼,将另一半反射到您的右眼。

这些凹入的部分涂有少量的银,可以反射智能手机屏幕上的图像,并允许外界光线穿透,形成一种不完全与世界隔绝的透明度。

环境。

Meta精心打磨的显示系统让清晰明亮的AR图像浮现在你的眼前。

Meta 1和Meta 2之间的视野可以说是完全不同的。

对沉浸感和用户体验的影响是巨大的。

使用过 Oculus Rift DK1 的人可能会发现 Oculus 使用移动设备显示器是明智的。

这有效地利用了成熟的行业,能够独立生产一些价格实惠、高质量、高分辨率的显示器。

梅塔也做出了同样的选择。

这种选择比使用波导和微型投影仪等边缘化的专利显示技术更有可能获得回报。

  亲身体验 为了亲自查看 Meta 2 开发套件,我参观了位于加利福尼亚州雷德伍德城的 Meta 办公室。

他们把我带到一个光线昏暗的房间,然后把设备放在我身上。

与大多数 VR 耳机紧紧夹住后脑勺、拉伤脸部不同,这款开发套件的重量集中在头顶上,相当舒适。

你面前的塑料盖根本不会碰到你的脸。

需要注意的是,Meta 2需要连接电脑才能使用。

Meta给了我一些简短的演示,比如:一个被卫星包围的微型地球漂浮在我面前的桌子上; AR电视屏幕;和多显示器设置。

它们就投影在我的面前。

当我把手放在 AR 图像前面时,该物体就消失在我的手后面。

而且良好的遮挡效果让我可以清楚地看到事情的进展情况。

在多显示器演示过程中,我能够接触到任何显示器并做出抓取手势,以按照我想要的方式重新排列屏幕。

在其中一个显示器中,在网络浏览器中打开了一个电子商务网站,当我点击 AR 中显示的一双鞋子的图片时,鞋子的 3D 模型出现在我的面前。

Meta 2 内置了手部追踪技术。

我能够通过抓取物体来移动它们,但由于手部追踪技术不完善,移动有点不规则。

您还可以双手并拢进行变焦动作来改变鞋子的尺寸。

这个演示的手部追踪方面不太令人满意,但 Meta 也向我展示了手部追踪技术即将进行的一些改进,并表示它将在发布前的 Meta 2 开发者版本中实现。

我们将跟进 Meta 2 手部追踪细节的进一步更新。

从表面上看,演示的“最大动作”是他们向我展示的“全息通话”。

在通话过程中,我可以通过办公桌上投影的图像看到隔壁房间的 Meta 工作人员。

不过,这类功能首先假设我们家里都有Kinect(微软体感外设)这样的设备,这样其他用户也能看到我们的3D图像。

例如,在这个演示中,因为我没有动作识别摄像头,所以与我交谈的人无法在另一端看到我的图像。

一个明显的缺陷 所有的演示都很棒,并且都很好地展示了 AR 在未来的实际应用。

新款Meta 2的显示技术为AR环境中清晰且足够沉浸的体验提供了有力保障,但其头部追踪性能很难与系统的其他方面相媲美。

一个好的AR至少必须有一个好的头部追踪系统。

仅当您将目光移开并再次回头看时,一个物体仍然保持在原处而不移动,才被认为是真实的。

漂浮在桌子上的 AR 对象缺乏这种真实感,除非它实际上可以固定到位。

为了实现这种效果,您需要确切地知道耳机的位置及其预期的移动方向。

Meta 2 的耳机中内置了一些位置和旋转传感器。

这在一定程度上有效,但并不能真正解决问题。

即使你以合理的速度转动头部,你也会发现由于跟踪延迟,AR 世界和现实世界完全不同步。

即使在演示条件下,缓慢的头部运动也会在视频剪辑中产生这种摇晃的感觉。

当你转头时,投影的 AR 物体会飞离桌子;当你停下来时,他们很快就会回到原来的位置。

整个画面的不和谐意味着大脑只有很短的时间将AR对象与现实世界融为一体。

这在很大程度上破坏了沉浸感。

可以肯定地说,计算机视觉不仅是Meta需要面对的巨大挑战之一,也是整个增强现实领域需要面对的难题。

让我们回到Rift DK1。

Oculus 知道他们需要降低延迟并设置位置跟踪。

但他们在发布DK1时并没有找到解决方案。

因此,该组件在出厂时仅带有旋转跟踪,并且延迟比他们预期的要糟糕。

尽管如此,DK1 在 VR 的复兴中发挥了重要作用,以大众可以承受的价格为大众的想象力提供了一个新的起点。

Meta 2 的情况类似(虽然更贵,但价格仍然低于 1 美元)。

它在许多方面都有了良好的开端,但也有一些重大问题需要解决。

但如果运气好的话,这将是新一波 AR 浪潮的开始。

今天的 AR 就像 2016 年的 VR。

细心的读者可能在读到标题时就意识到了其中的双关语。

目前很多人认为VR和AR的发展时间是重叠的。

这里并没有什么可指责的,因为从表面上看两者的概念确实是相似的。

但事实上,AR最多只能与2006年(DK1发布那年)的VR相媲美。

这也意味着,我们可能需要三年或更长时间才能看到AR世界的“Rifts”和“Vives”发布给消费者。

如果没有上述知识,你可能会认为 Meta 的预告片被夸大了。

但是当你有了以上的认识基础之后,那么你就会发现AR正在进步,但是它的发展速度可能比人们预想的要慢。

虽然还不完美,但 Meta 2 之于 AR(增强现实)就像 Oculus Rift DK1 之于 VR(虚拟现实)一样。