从概念提出、原型探索、技术积累到产品迭代和产业化发展,VR逐渐从军用市场拓展到消费市场,并逐渐渗透到更多行业领域。
本文基于相关数据,从历史、特点、热点、趋势等多个角度对VR发展进行了深入分析。
1、虚拟到现实:VR发展历史 VR(全称:Virtual Reality)指的是虚拟现实技术。
近年来,从概念提出、原型探索、技术积累到产品迭代和产业化发展,在全球掀起了一股热潮。
VR逐渐从军用市场拓展到消费市场,并逐渐渗透到更多行业。
早在2000年,“虚拟现实”的概念就被提出。
当时还是一个幻觉阶段,但现在虚拟现实已经向产业发展迈出了一大步。
以下是VR发展的主要阶段。
概念萌芽期(~):从小说中对概念的描述到概念的产生,虚拟现实理论初步形成。
现阶段,虚拟现实仅处于“虚拟”阶段,尚未涉及技术研发。
研发初期(~):2000年,Morton开发了虚拟现实原型,2000年最早的图形场景生成器出现。
20世纪80年代,美国开展了现代军事模拟器的研究。
现阶段,VR已经从“虚拟”走向“现实”,但技术限制意味着VR仍处于原型阶段,多用于军事用途。
技术积累期(~):2009年,日本世嘉、任天堂相继推出世嘉VR-1、Virtual Boy等产品。
2007年,首届虚拟技术博览会在伦敦举办。
计算机和图形处理技术的进步为VR的商业化奠定了基础。
但受限于设备成本和内容应用水平,VR普及度并不高。
产品化初期(~):2009年,Oculus Rift推出,掀起一股民用VR设备热潮; 2008年,Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨头均推出了VR设备计划。
现阶段,VR产品进入消费市场。
产业化发展期(2020年开始):VR将在2020年迎来大爆发,产品逐步推广普及,并逐步渗透到各个垂直行业应用,实现产业化发展。
现阶段,更多的企业和资本涌入VR市场,更多不同级别的设备产品不断涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,用户规模也在不断扩大。
今年可以说是VR产业化元年。
国内VR市场正处于起步阶段。
预计VR市场规模将以每年3至5倍的增速加速扩张,年内将达到1亿元。
艾瑞咨询:《年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》,今年二月。
资本驱动更多企业涉足VR领域,VR设备更多向消费市场拓展。
艾媒咨询研究数据显示,今年以来,网民对VR的关注度逐渐提升。
VR游戏成为热点,尤其是一些产品的发布。
但由于用户基数小、群体覆盖面窄,整体形成了一种气候。
图1 VR市场规模 目前VR应用主要集中在一些极客群体和专业应用领域。
预计未来2-3年VR相关产品将出现爆发式增长。
未来5到10年,VR技术将逐渐成熟并得到广泛应用。
从现有数据可以预测,VR的普及速度将慢于智能手机和可穿戴设备,快于无人机。
2、VR发展环境 VR的发展符合时代的需要。
全球范围内,优越的技术和经济环境成为VR发展的沃土。
在中国,政策红利、经济转型、需求拉动、技术升级为VR市场爆发提供了前提。
VR开发环境如下: 暴风魔镜:《中国VR用户行为研究报告》,今年3月。
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在有利环境的支撑下,从底层技术支撑到终端用户拓展,VR产业链不断成熟,内容生产和产品分发占据节点地位。
3、国内VR产业链现状 在我国,VR产业发展处于起步阶段,严重依赖国外技术。
全产业链正在向完整方向发展,但缺乏巨头企业的整体产业战略布局,目前行业缺乏统一标准。
硬件设备方面,从事硬件研发、生产的企业近百家。
目前研发生产主要是头盔、眼镜、一体机。
在系统建设方面,VR技术依赖于原有系统,如Windows、Android等,尚未开发出专用系统;软件内容方面,初创公司主要以游戏、电影为主创作内容,资源相对稀缺;应用产品方面,成熟产品较少,VR商用消费较低,普及度不高;衍生服务方面,主要是行业孵化器、爱好者社区、活动平台、数据库等。
技术已经成为影响VR应用深度和用户体验的关键因素。
短期内,VR在技术发展层面还将面临算力、电池续航等方面的挑战。
在技??术门槛逐渐降低的当下,内容资源成为VR产业发展的核心驱动力。
目前国内VR游戏开发工作室较为分散,缺乏优质作品,尚未形成发展氛围。
国外VR游戏发展相对成熟,一些独立工作室已获得融资并实现产业发展。
目前国内VR游戏开发社区主要有Game Manniu、IndiePlay、独立灵境等。
独立工作室包括环宇科技、上海芯、TVR时光机、成都虚拟现实梦境、酷包、杭州电力游戏、武汉凌空科技等。
、天社天社传媒、真视界、豹子工作室、贝尔猫等中金网络媒体·孟伟团队,《硬件、内容、平台、渠道、应用,VR公司产业链与梳理》,当年11月。
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受技术、资金、渠道等因素限制,目前参与VR影视资源开发的团队较少,VR影片的表现形式、交互方式、视觉优化等仍在探索中。
四、VR发展特点 1、二次元成为突破口,“宅腐经济”驱动发展。
“90后”、“00后”消费群体作为互联网原住民逐渐崛起,二次元文化、宅腐文化从边缘走向趋势。
新一代消费群体对情感化、夸张化、个性化、象征性价值的需求已经超越了对商品或服务物质价值的需求,助长了亚文化下“宅腐经济”的发酵。
“宅经济”带动的二次元游戏、动漫成为VR突破消费市场的风口。
在内容层面,二维游戏和动漫作品更容易通过VR技术呈现,并且有一定的资源和技术积累。
2D内容本身的虚拟性也使得它更容易嫁接到VR中;从需求层面来看,家居消费者对虚拟世界的向往最为强烈。
VR创建俯视场景,连接虚拟与现实,让2D用户与虚拟世界互动。
寻求真实感;在应用场景上,通过VR将居家社区的社交方式拓展到“户外”的虚拟世界,让用户“足不出户”就能通过高度沉浸式的交互体验体验世界。
2、2B、2C、O2O多层次产品布局,VR线下体验店兴起。
随着网络内容分发平台的迅速兴起,硬件销售渠道正在逐步完善。
针对C端用户和B端开发者的在线虚拟平台应运而生。
体验店、社交影院成为线下VR推广的主流形式。
2009年以来,国内各类VR体验店涌现,数量已超过6万家。
网吧很可能成为VR分发和普及的重要渠道。
3、资金、数据、行业资源综合孵化。
目前,我国VR市场正处于起步阶段,对于投资者来说是一个好时机。
年底以来,君联资本、红杉资本等投资机构纷纷投资相关VR企业; 2018年资本市场更加火爆,投资标的主要集中在硬件产品和输入科技公司的投资; 2017年,大量VR企业进行融资,优秀企业脱颖而出,无论是内容制作还是硬件设备企业都将成为热点。
众多科技巨头纷纷抢滩投资VR生态。
这些资本将重点支持VR领域的创新型、成长型企业,深度挖掘行业价值,构建VR全产业链布局。
凤凰网,《VR到底有多热?看看资本都给VR投了多少钱》,12 月。
今年6月,VR行业的黑手兰亭数字获得华文传媒百万美元天使投资。
今年8月,虚拟现实初创公司Fireworks Workshop获得1000万元首轮融资。
今年10月,华谊收购了一家游戏设备公司的股权,开发VR主题公园。
今年12月,雷军向虚拟现实公司上海乐享投资1.8亿元人民币。
今年12月,盛大集团向UploaDVR初创团队投资1万美元。
2019年12月,VR+旅游服务商赞那度获得腾讯领投的数百万美元投资。
年底,腾讯VR计划曝光,公布了一系列VR产品和应用发布计划。
4、全媒体推广带动VR应用普及。
VR在垂直网站、兴趣社区、行业媒体、自媒体等各平台的推广,有利于普及概念、促进产品应用。
涵盖行业资讯、产品评测、玩家交流、VR创投、资源推广等各类游戏、电影、产品发布、互联网巨头布局等成为关注热点。
5、民生领域拓展,教育、医疗成为VR先锋。
目前,VR应用已涉及游戏、影视、建筑、教育、设计、医疗、会展等领域,应用场景不断拓展。
从军用市场到企业市场再到大众市场,“VR+”正逐步渗透到各个细分领域。
VR在教育、医疗领域的应用也逐渐兴起。
在教育方面,VR教育摆脱了空间、材料、工具的限制,增强了交互性,有潜力成为教育市场的标配工具。
国外已经出现了一批VR教育服务工具,如Woofbert、zspace、Discovr、crashvr等。
在医疗方面,VR在确定诊断方案、患者康复训练、医务人员互动培训等方面具有突出优势。
Psious、Deepstream VR、MindMaze等医疗VR服务工具已经出现。
6、泛娱乐VR推动VR游戏、电影大众化应用成为公众关注的热点话题。
VR娱乐、直播、旅游等应用也在不断探索和实践。
在游戏方面,虚拟场景的运用可以增强游戏的沉浸感和互动性。
网络游戏拥有庞大的玩家群体和潜在的市场空间。
设备的普及和内容的丰富将使游戏成为VR消费市场发展的先锋。
影视方面,第一人称视角体验将增强沉浸感和全景观看,观影形式的创新将有助于线下VR应用的普及。
在直播方面,体育、音乐、全球赛事直播成为突破空间限制、给观众带来现场体验感的热点。
他们拥有更加多样化的视角,全景切换视角,追踪场景的每一个角落。
在旅游方面,VR可以降低旅行成本,降低去极端地区旅行的风险,摆脱时间限制,提供便捷的旅行方式。
7、VR冲击和重构传统业态。
从线上到线下,VR重塑了线下交易模式。
VR技术将嫁接到传统电影、电视、平面媒体等行业。
在电影中的应用包括环幕电影和球幕电影;电视领域,如虚拟演播室技术、虚拟广告技术系统、虚拟广播技术等;梁国伟,聂伟:《虚拟现实技术在媒体中的运用及意义》,《新闻界》,June。
超越传统的媒体表达形式,VR技术带给用户的不仅仅是一张图片、一段声音、一段文字,而是一种“体验”。
VR让记者更直接、更真实地捕捉新闻元素,同时也让读者更亲身、自主地体验现实生活场景,真正实现跨时空的新闻呈现。
8、VR社交,沉浸式打造“平行世界” 物联网颠覆传统社交模式后,VR将再次给社交带来颠覆性变革。
VR社交将成为虚拟与现实融合的终极应用,让VR技术的交互性和沉浸感得到最大化。
五、VR发展趋势 1、发展的5大痛点:内容资源匮乏、质量不足仍是短板:内容分发平台更新慢、资源少。
主流应用商店并未对VR内容进行独立分区,导致内容隐藏较深,难以查询。
视觉体验交互元素少,体验效果差,画面质量有待提高。
作品内容格式同质化、简单化,优质原创VR内容待激活,细分满足更多元化的内容需求。
标准缺失、设备碎片化、适配困难:标准不一致导致设备、操作系统、版本的碎片化和发展,导致游戏、电影等内容的适配难度加大。
这种现象的后果就是内容生态混乱。
,也会干扰用户的选择和体验。
高硬件要求限制了产品应用的普及:VR设备对配套产品(手机/PC)的性能要求较高,间接增加了使用成本。
未来需要大存储、高带宽、高性能的支撑硬件。
有限的使用场景使移动VR成为突破口:空间限制包括VR实时交互数据传输量巨大、无线数据传输的技术瓶颈以及头戴式显示器(HMD)限制活动。
时间方面的限制包括VR设备续航需要提高、产品舒适度不足、内容资源单一、粘性不足等。
未来,移动VR将成为突破口,小型化、移动化、无线化、便携化、长续航将成为发展方向。
用户舒适度较差,交互体验有待提升:这已经成为VR市场扩大用户规模最直观的门槛。
在未来的产品研发中,我们应该重点关注提高产品交互性、提高舒适度、降低风险,包括降低健康风险、消除技术风险、保证隐私和安全等。
2、八大趋势之一是内容纵横拓展,实现标准化、规模化增长:VR内容市场目前远未饱和,正进入红利期,内容产业生态有待完善。
内容将向生产规模化、流程标准化、品牌化方向发展。
二是用户规模扩大,数据入口更强大:随着成本的降低、推广力度的加强以及应用的普及,预计每年市场规模将增长10倍以上, VR用户群体将增长50倍以上,潜在用户数将达到286亿。
第三,随着移动VR的爆发,场景的价值凸显:硬件成本的降低、算力的提升、设备的便携性、场景的丰富将驱动移动VR的崛起。
四是深入垂直细分领域,深耕B端用户:VR技术深入细分垂直领域,B端行业应用逐渐涌现。
以内容服务为核心的盈利模式激活想象空间,加速VR产业价值转型。
未来,VR将从C端消费用户拓展到B端行业用户,从泛娱乐拓展到深度生活服务,从标准化内容拓展到个性化定制服务。
第五,O2O渠道健全开放一体化解决方案:线上线下硬件销售渠道逐渐成熟,线下创意体验店大量涌现。
封闭式和开放式内容分发平台双向拓展,实现小而精、大而全的内容资源供给。
从线上到线下,打造VR推广、销售、服务、反馈的整体解决方案。
第六,多态原生输入设备扩展了感知范围:从头戴式显示器(HMD)到多种形式的设备接入,更强大的感知范围和数据跟踪,以及更多样化的VR使用场景和交互模式。
七、更有实力资本进入市场,平台化趋势加速:大型技术研发公司、内容制作公司、互联网巨头等纷纷入局,VR市场平台化趋势战略加速布局、平台建设、业务合作、资本孵化、VR生态圈。
题材更加成熟。
第八,完善法律体系,构建更加和谐的生态系统:VR热潮的背后是产品山寨之风、技术标准缺失、参数虚假、技术造假频发。
随着VR内容资源供给的成熟和产品差异化竞争的形成,弥补法律和标准的空白势在必行。